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ゲーム とは?

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ゲームとは、勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。

出典: 『ウィキペディア(Wikipedia)』


ゲームはてなダイアリーを別ウィンドウで表示  :  game 一定のルールに基づいて行われる遊戯。 いかに冷静に、かつ大胆に相手を出し抜くかを競うあそび。 最近は「ゲーム」といえば「コンピューターゲーム」を指すことが多い。

ゲームはてなダイアリーを別ウィンドウで表示  :  一般義 スポーツの試合の総称。 テニス ポイントの集合体。 奇数ゲーム終了時には「チェンジサイズ*1」、偶数ゲーム終了時には「チェンジサービス」があり、その都度サービス(サーブ権)が移動する。 11ゲームセットのとき、 ソフトテニスの場合は6ゲーム先取した場合に「1セット」と数える。 硬式テニスの場合は、2ゲーム以上の差をつけて6ゲーム以上先取(5-7でも可)するか、12ゲーム終了時に6-6の場合、タイブレークかアドバンテージゲームを制して「1セット」と数える。 関連ワード ポイント セット ...

出典: 『はてなダイアリー』


和英辞典

ゲーム 別ウィンドウで表示  …  (n) game (P)

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おすすめ度5.0(全レビューの平均)これは脳力アップになると思います。 僕は普段ゲームをやらないので他のゲームとの比較は出来ないのですが、 特に「光と音を追え」はいいと思います。 ただ、僕のように飽きっぽい人から言わせてもらえれば、 20問というのは少なすぎます。30問もしくは40問、クリアできないにしても 100問あってもいいと思います。 更にプレイボタンに数字(2桁の数字も可能)が表示され、その数字順に押してゆくという ゲームがあっても良いと思いました。 更にこれを立体的にルービックキューブのようなものにしてみれば更に良いと思いましたが どうでしょうか?そこまでの仕様にすると、他のゲームを削らざるを得ないということになったとしてもいいので、是非生産を検討してもらいたいです。  (カキピー21 さんのレビュー)

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おすすめ度5.0(全レビューの平均)01:閉演のあいさつ 02:shiny smile(M@STER VERSION) 歌:星井美希・萩原雪歩・高槻やよい 03:シャララ(新曲) 歌:三浦あずさ・秋月律子 (作詞:yura 作曲・編曲:川田瑠夏) 04:GO MY WAY!!(REM@STER-B) 歌:如月千早 05:ポジティブ!(REM@STER-B) 歌:高槻やよい 06:First Stage(REM@STER-A) 歌:三浦あずさ 07:エージェント夜を往く(REM@STER-A) 歌:萩原雪歩 08:まっすぐ(REM@STER-A) 歌:秋月律子 09:THE IDOLM@STER(REM@STER-A) 歌:星井美希 10:プレゼント 11:花(新曲) 歌:音無小鳥 (作詞:yura 作曲:藤末樹 編曲:景家淳) 12:開演のあいさつ 公式で1が閉演、最後の12が開演になってた。 MASTER LIVEの閉幕で新たなシリーズの開幕・・・ってことなのかな?  (Laty さんのレビュー)

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おすすめ度5.0(全レビューの平均)どの曲も完成度が高く、印象深いものばかりでした。 ゲームをプレイしていなくても聴き応えがあると思いますが、出来れば実際にプレイしてからの方がよりいっそう感情移入できるかと。 各曲ごとに作曲者のコメントが書かれているのも興味深かったです。制作の裏側について触れられているので「なるほど」と思いながら読めました。 ただ個人的に残念だったのが、時価ネットたなかのテーマが収録されていなかった事。 こちらは前作にあたる「ペルソナ3」のサントラに収録されているそうですが、4にも使われているのだから是非とも入れて欲しかったです…。 後は、歌の日本語訳も載っていれば言うことなしでした。  (S木 さんのレビュー)

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ウィキペディア(Wikipedia)記事


ゲームとは、勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。

さらに日本においては、「ゲーム」という言葉を使う場合、漠然とした「遊び」と比べ「パッケージ化された遊戯の一形態」という印象を与える言葉でもある。

語源である英語のgameと比べても、使われ方の違いは大きい。例えばスポーツの試合のことを英語ではgameと呼ぶが、日本では(各々の試合の現場やその報道などにおいてを除けば)「ゲーム」と呼ぶことはあまり一般的な習慣ではない。

近年のグローバル化コンピュータゲームの登場により「ゲーム」に含まれる遊戯は多様になるとともにパッケージ化がさらに深まっているが、他方で「ゲーム」という言葉は日常にすっかり定着しており、より頻繁に使われるようになっている。

目次

遊戯としてのゲームの構造

松田道弘はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している。この定義は単純明快であり、かつ言い得て妙である。

一方ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとしている。

ロジェ・カイヨワは、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案している。

またゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報の仮定)。

乱数生成機使用の有無による分類 

ゲームはその性質上、何らかの乱数生成機を使用する不確定ゲーム(probabilistic game)と確定ゲーム(deterministic game)とに分かれる。

probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。

deterministic gameの例としては囲碁将棋チェスチェッカーダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。

ゲームに参加する人数による分類

ゲームが「勝ち負けを争うもの」だとしても、争う相手が他人であるとは限らない。一人で楽しむ事のできるゲームも数多く知られている。

一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。 ソリテールの多くは、事前に何らかの目標が決められていて、この目標に到達できた場合を「勝ち」、そうでない場合を「負け」と考える。

ソリテールにはボードを使ったもの、カードを使ったものなど昔から様々な種類のものが知られている。近年のコンピュータゲームの多くは、一人で遊ぶ事を主眼としたものが多く、これらは全てソリテールに分類する事ができる。

ソリテール以外の通常のゲームには、ゲームに参加する人数が固定しているもの(囲碁、将棋、コントラクトブリッジなど)とそうでないもの(ポーカー7並べババ抜きなど)がある。固定していなくても、上下限がある(2人~5人など)のが普通である。

また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブ・ハンドレッド、ピノクルなど)もある。

なお、意図を持たない相手(たとえば自然などの障害物)との一人ゲーム(one-person games)では、複数のプレイヤーが存在する多人数ゲームの場合とは異なり、他のプレイヤーの意図を推測したり、その意図を変えるように働きかけるという要素のないゲームとなる。

隠された情報の有無による分類

オセロ、将棋などは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム)。

これに対し、ポーカーなどは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。

必勝法を探索する問題の困難性による分類

ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。

ハミルトンゲームNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は

\sum_n P \cup \prod_n P

に属する。

(一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。

尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。

境界領域

以上のような伝統的なゲームから、近年ではよりインタラクティブで具体的な楽しみ方ができるよう、新しいゲームが多くデザインされている。

特にテーブルトークRPG等は、抽象化されたゲームばかりであった古典的ゲームと比べてよりプレイヤーの感性と行動に近付いた楽しみ方を可能にしており、またゲームのプレイ結果も前述のような分類に収まりきらない多様性とある種の方向性とを兼ね備える。

一般的なゲームの分類

以上でゲームの基本構造について分類したが、ここからは市場に実際にどのように「ゲーム」が広まっているかについて述べる。

遊び方の構造やプレイすることによって得られる知的興奮の種類によらず、一般には冒頭で述べたようにより多くの遊戯や娯楽が「ゲーム」と呼ばれている。

以下に、日本の市場での「ゲーム」の分類の例を示す。

ゲームのジャンル、タイプによっての分類

遊ぶ環境についての分類

コンピュータゲームの登場によって、プレイヤーは自分なりのマシンを準備しておくだけで様々な「ゲーム」をプレイできるようになった。

すなわちコンピュータの発達により、ゲームの多彩なルールや環境や対戦相手を、コンピュータが構築する仮想空間(例えばディスプレイにグラフィックで表示される世界や、オンラインで接続された環境)に用意することができるようになったのである。

そのため現在では、「ゲーム」と言えば「コンピュータでゲームを行うためのソフトウェア(をパッケージ化した製品)」を指す用語にもなっている。(ゲームソフトを参照)

遊具を使った遊びについては遊具を参照

参考文献

  • 中山幹夫「はじめてのゲーム理論」有斐閣ブックス

関連項目

ウィキメディア・コモンズ

外部リンク


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この記事は、ウィキペディアの記事を複製、改変、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。ことなびに掲載されているウィキペディアの記事も、全てGNU Free Documentation Licenseの元に提供されております。



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