コントラクトブリッジ とは?ページ内リンク ↓ウィキペディア(Wikipedia)記事 ↓Yahoo!知恵袋コントラクトブリッジ (contract bridge) はトランプを用いて行うトリックテイキングゲームの一つである。略してブリッジともいわれる。トランプを使って行うゲームの中でもっとも競技人口が多く、また世界中に広がったトランプのルールのなかではローカルルールの存在しないほぼ唯一のゲームでもある。 出典: 『ウィキペディア(Wikipedia)』 コントラクトブリッジ 出典: 『はてなダイアリー』 関連商品
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ホイストに似た多くのカードゲームの歴史は、16世紀初頭あたりまでさかのぼれる。数ある初期のトリックテイキングゲームの中で、ホイストはその主流となり、ファンの間で世紀を越えて遊ばれていた。
1890年代に、ディーラーが切り札を選ぶことができるようにシステムが改良され、アメリカとイギリスではそれが一般に遊ばれるようになった。これはブリッジ・ホイストと呼ばれた。
1904年には、切り札をプレイヤーが決めるために“競り”を用いる遊び方がオークション・ブリッジとしてよく知られていた。
現在の遊び方はハロルド・ヴァンダービルト (Harold Vanderbilt) がオークション・ブリッジを改良して作ったものであるが、この改良のアイデアには他から借用したものも多く含まれていると思われる。彼は1925年にこのルールをコントラクトブリッジのルールとして執筆し、数年の後にこのルールが主流となった。
現在、コントラクトブリッジはオークション・ブリッジを含めた他のブリッジに完全に取って代わっており、単にブリッジと言えばコントラクトブリッジのことを指すようになっている。ただし、日本で単にブリッジと言った場合はセブンブリッジを指すことも多い。
1995年にブリッジはスポーツの一種目として、IOCの承認競技リストに載ることになった。
日本においては戦前には主として海外で欧米人と関わりを持つ者を中心として行われていた。1953年には日本コントラクトブリッジ連盟 (JCBL) が結成されている。
プレイヤーは4人。一般には正方形のテーブルを使用し、その4辺に座る。便宜上4人のプレイヤーをそれぞれN(North)、S(South)、E(East)、W(West)と呼ぶ。向かい合った2人(NとS、EとW)が味方(パートナー)同士となる。この2人をペアといい、2つのペアを区別するときはサイド(NSサイド、EWサイドあるいは相手サイドなど)と呼ぶ。
ゲームにはトランプ52枚を使う。ディーラーを1人決め、ディーラーは各プレイヤーに13枚ずつカードを配る。ディーラーは、ゲーム毎に左隣の者へと移ってゆく。
ビッドとは競り(オークション)の宣言のことである。競りはディーラーから始め、時計回りに続け、最後に誰かがコールをしてから、他の3名が連続してパスするまで続く。コールとはビッド (bid)、パス (pass)、ダブル(double, DBLと略記する)およびリダブル(redouble, RDBLと略記する)であり、自分の順番では、以下のいずれかを行うことになる。
ビッドは、オッドトリックの数字とデノミネーションを合わせて行う。オッドトリックとは、勝利するために必要な最低限の6トリック(ブックという)を加えたトリック数のことで、1~7の数字となる。デノミネーションは、特定のスートかノートランプ (NT) で特定する。
新しくビッドを行う場合、直前までのビッドよりオッドトリックの数字もしくはデノミネーションのランクが上回るビッドをする必要がある。スートは下から順に♣、♦、♥、♠の順位をもっており、ノートランプは♠の上に位置する。ダブル、リダブルの後でビッドが行われた場合にはそのダブル、リダブルは無効となる。
最高のビッドをしたサイドの中で、最初にそのデノミネーションを宣言したものがディクレアラー (declarer) となり、この者を中心としてカードプレイが行われることになる。もし、ビッドされることなく4人がパスした場合は、このゲームは互いに0点となり、次のディーラーが新しいゲームを始める。
パートナー同士は自分の持っている手についてお互いに情報交換することが許されているが、これは下記の2つによって制限される。
したがって、何を目的として情報交換しているかは、情報交換と同時に相手サイドにもある程度は知られることになる。
パートナー同士で予め合意した、コールが意味する様々な取り決めを集めたものを、ビッディングシステムと呼ぶ。ビッディングシステムには、ゴーレン、エーコール、スタンダードアメリカン、プレシジョン、JCBLスタンダードなど、様々なものがあり、ある名称が別のシステムを包含しているものだったり、同じ名称でも細部の変更がある場合がある。
ビッドの際、宣言したトリック数や切り札スートとは全く違う意味を込める場合があり、これをコンベンションと呼ぶ。多くのコンベンションが開発されているが、有名なのはステイマン、ジャコビ・トランスファー、ブラックウッドの各コンベンションである。
オークションを競り落としたサイド(つまり、コントラクトを達成しようとプレイするサイド)のうち、最終コントラクトに宣言した切り札スート(デノミネーション)を先に言った者がディクレアラーとなる。つまり、最終コントラクトを言った者がディクレアラーとなる場合と、ならない場合の両方がある。ディクレアラーのパートナーはダミーと呼ばれる。
最初のリードは、ディクレアラーの左側のプレイヤーから行う。
最初のカードがリードされたら、その時点でダミーのカードを机に晒す。そして、これらのカードはこれ以降、ディクレアラーの判断でプレイする。つまり、ディクレアラーがダミーに、どのカードを出すか指示するのである。
これ以外のプレイの主要な点については他のマストフォロールールを用いたトリックテイキングゲームと同じで、前回のトリックを取ったものが次のリードを行う。もちろん、ディクレアラーがダミーの手でトリックを取った場合は、ダミーの側から次のリードを、ディクレアラーが自分の手でトリックを取った場合は、自分の側から次のリードを行う。
切り札は、ビッディングの際にデノミネーションとして宣言されたスートである。NT でコントラクトした場合は切り札なしで行う。
初心者でも以下の戦法は遊ぶ際に知っておくべきである。
大会に出るなら、以下のテクニックは知っておくべきである。
4thベスト、トップオブシークエンス、トップオブナッシングなどの一般的な取り決めがあり、これを守ることで、ディフェンダー間の情報伝達を行う。
パートナーのスモールのリードに対しては、自分の最も高いカードをプレイし、パートナーの絵札が昇格するように協力すること
ディクレアラーまたはダミーからのリードに対して、2番手はロウカードをプレイし、パートナーが相手の絵札を捕まえてくれることを期待する。
複数枚の同格のカード(KとQ、10と9など)を持っているときは、一番低いものをフォローする。
「フォローは下から」に対して、トップオブシークエンスのリードの約束について言ったもの。
他のカードゲームと同様、ブリッジの点数は手札の良し悪しに依存する。このことを回避し、ブリッジを運のゲームから技のゲームとするため、ブリッジクラブや大会でのスコアはそれ自身では評価せず、同じ手を用いて他のプレイヤーが戦ったときと比べて評価される。これには大きく分けて2つのシステムがある。ペア戦とチーム戦である。
ペア戦では、何回か戦った後に、全員のスコアが比較される。各ペアは自分らより低い点数だったペアの数×2点を、自分らと同じ点数だったペアの数×1点を各ゲームについて得る。そして全ゲームの総和で順位を決める。だいたいの場合点数は%で表す。100%ならある手でそのペアが他全員よりうまくやったと言うことで、50%なら平均的だったということだ。
アメリカや日本では、勝ったときは1点、同じ点なら1/2点として同様の計算をする。
チーム戦では、各ペアは2ペアで構成されるチームの1員となる。各ディールは2度ずつ実行される。2度目は、同じチームの敵が使っていた手を用いてプレイする。もちろん、チーム内では使った手の内容について全てのディールが終わるまで語り合ってはいけない。各ディールが2度ずつ行われたら、各ディールについてスコアを比較する。そして、全スコアは各プレイを比較することで行う。たとえば、あるペアが+1000点獲得し、同じ手で同チームが失点を-980点に押さえた場合、そのチームのスコアはそのディールについて+20点となる。通常、この数字は、大きい点数の場合は圧縮される。さもなければ、1度でもスラム勝ちすれば他のゲームが意味のないものになってしまうからだ。ボード・ア・マッチの場合は、勝ち負けのみで比較される。IMPの場合は、点数の差は0~24の点数に圧縮される。
知り合い同士でブリッジを遊ぶ際には、ラバーブリッジがよく用いられる。ラバー1つとは2ゲームを先取することであり、1ゲームとはコントラクトによる勝利のみで合計100点以上を獲得することである。スコアシートには横線を引いて、ゲームのために加算するポイントとボーナスとなるポイントを区別する。線の下側に書くポイントだけがゲームを左右する。勝敗は1ラバーが終わったときの点数総計で争うので、ごくまれではあるがラバーを勝ち取っても勝負としては負ける可能性もある。
ディクレアラーがコントラクトを達成した場合、各スートごとに決められた基本点×コントラクトのオッドトリック分の点数が線の下に書かれる。コントラクト以上のトリックを取った場合は、ダブル、リダブルの場合(後述)を除いて、上回った分について同様に点数を計算するが、これは線の上に記入される。
線の下に書かれる点数は、ダブルされたコントラクトの場合は上記の2倍、リダブルの場合はダブルのさらに2倍となる。
切り札をクラブとダイヤにした場合は基本点は20点であり、ハートとスペードの場合は30点である。NTの場合も30点だが、最後に10点を加えて線の下に記入する。
このほかに、後述のとおり、スラム(オッド・トリック6もしくは7)の場合、ダブル、もしくは、リダブルされたコントラクトの場合にボーナスが得られる。
線の下に書かれた点数が、今までに線の下に書かれたぶんと今とったぶんを合わせ、100点以上(100点を含む)になった場合、そのチームはゲームを達成したということになり、そこまでのスコアは両チームとも全て線の上側に書かれたものとして扱う。そして、 ゲームを達成したチームは以後バル(Vul.=Vulnerable)となる。
もしそのゲーム達成がそのチームにとって2ゲーム目であった場合、これはラバー獲得とされる。どちらかのチームがラバーを獲得した時点で、そのラバーは終了する。ラバーを獲得したチームには以下のようなラバーボーナスが与えられる。
そして、双方の合計点を数え、この合計点の高低で勝利チームを決める。
ラバーボーナスは大きいため、普通はラバーを獲得したチームのほうが勝利する。しかし、リダブルで大きなオーバートリックを獲得したチームがある場合など、ラバーを獲得できなかった側が勝利する可能性もルールとしては残されている。
ゲームを1度勝ったチームを、バルネラブル(バル)と呼ぶ。バルネラブルでないチームをノン・バルネラブル(ノンバル)と呼ぶ。バルかノンバルかによって、スラムを取ったときのボーナス点と、ダウン(宣言したトリックが取れなかった場合)の点が変化する。
コントラクトを6でビッドし12トリック取ってそれを達成することを、スモールスラムと呼ぶ。そして、ノンバルなら500点を、バルなら750点を線の上側に記入する。
コントラクトを7でビッドし13トリック取ってそれを達成することを、グランドスラムと呼ぶ。ノンバルなら1000点を、バルなら1500点を線の上側に記入する。
アナ-ボーナスは、コントラクトの達成如何にかかわらず、下記の条件を満たす場合に線の上側に記入する。ラバーブリッジには適用されるが、デュプリケートには適用されない。
宣言した側が宣言しただけのトリックを取れなかった場合、相手チームが線の上側に点数を獲得する。宣言した側がノンバルの時は、下回った分1トリックにつき50点が、バルの時は、下回った分1トリックにつき100点がその点数となる。
もし、宣言した側にダブルがかけられ、さらにコントラクトを達成した場合、コントラクトの点数は2倍になり、線の下側に記入される。さらに、オーバートリックしたぶん1トリックにつき、達成した側がノンバルなら100点を、バルなら200点を加算し、さらに50点を加えて線の上側に記入する。宣言した側がリダブルしていた場合は、これら点数をさらに2倍にして加える。スラムボーナス、ラバーボーナスはダブル、リダブルの有無にかかわらず同一の点数である。
もし、宣言した側にダブルがかけられ、さらにコントラクトを達成できなかった場合、ペナルティ(相手チームに加算する点数)は、以下の通りとなる。
コントラクトした側がリダブルをかけていた場合、これらの点数は倍となる。
もし、古いブリッジの本を見る機会がある場合、スコアのルールについて違いに気がつくかもしれない。
ノンバルの側がダブルをかけられてダウンした場合、前は最初の1トリックが100点、その後が各200点というだけのペナルティだったが、これだとグランドスラムを狙ってコントラクトする側に関しての対抗条件としては弱いので変更された。バルでグランドスラムをかけると、点数は(スラムボーナスとして)1500点、(ゲームボーナスとして)500点、(メジャースートでのトリック達成点として)210点を確保するので、この点数は合計2210点となるのだが、ノンバルの側がダブルをかけられて11ダウンすると、ペナルティは(昔の方式では)2100点となるわけで、これは考慮できる犠牲であったわけだ。
また、リダブルをかけられた際にもらえるボーナスも、古いルールでは50点のままだった。これは100点に変更されているが、このためマイナースートで5以上のコントラクトをし、リダブルして、オーバートリックを取ることが、ダブルされずにスモールスラムを取るよりも価値のあることになった。
デュプリケートブリッジは、クラブやトーナメントで遊ばれているが、これらはそれぞれ独立して扱われ、ラバーの一部としては見られない。これらの違いは単純化され、スコアリングは上記の通りとなる。
デュプリケートブリッジでは、コントラクトを達成した場合の点数はボーナスも含め上記に書かれた通りである。(6トリックを超えた分について、クラブ、ダイヤでは1トリックにつき20点、ハート、スペードについては30点、ノートランプの際は30点+10点ボーナス。ダブル、リダブルも考慮する。)コントラクトによって達成される点が100点以上となる場合は、ゲーム達成とみなし、バルネラブルでない場合は300点を、バルネラブルの場合は500点を加えて獲得する。100点を達成出来なかった場合も、この点は次の手には持ち越されないが、50点のボーナスは加えられる。
そのほかの点数については同様である。
デュプリケートブリッジでは、各ゲームについて、「両チームともバルネラブルでない」「NS側だけバルネラブル」「EW側だけバルネラブル」「両チームがバルネラブル」という順番で行い、その後はディーラーとバルネラブルの組み合わせを変えるために、一人ずつずらしてくり返す。
試合では、ビッディングボックスがよく使われる。これはビッディングの各内容を書いたビッディングカードをまとめて各人に持たせたもので、これを使うことで、声を使うことで起こる禁止された情報交換を防ぐ事が出来る。たとえば、ただ「ダブル」というのと、強い調子で「ダブル」と言うようなものに違いを持たせているような場合である。国際的な試合や国内のトップ戦の場合は、ビッディングスクリーンが使われる。机上に立てることで、ビッドが終了するまで自分のパートナーを見ることが出来なくなる(声を聞くこともできない)。スクリーンの両側にはそれぞれ2名がいることになる。全てのアラートは書かれたもので行われ、各プレイヤーは自分と自分のパートナー両方のビッドをアラートする。
これらの問題の多くはオンラインのブリッジで回避される。許可されない情報交換による不正は回避される。しかし、もっとあからさまな不正(たとえば、別回線を用いて、パートナーと電話で会話して情報交換するなど)は可能である。幸運にも、上級者のほとんどはこういった不正を察知できる。それに、電子的に手札は保存されているので、苦情は簡単適切に解決することが可能である。オンラインブリッジにはそのほか、リボーク(ルール違反なカードプレイ)や順番飛ばしなどのルール違反が不可能であるという利点がある。ソフトウェアがルール違反なプレイをすることを防ぐのである。
インターネット上に、ブリッジを遊ぶためのサーバがある。フリーなものもあるが、登録が必要なものもある。OKBridgeは、インターネット上のブリッジサービスでもっとも古いものであるが、愛好者の間ではもっともポピュラーである。ACBL(アメリカコントラクトブリッジ連盟)は、自営で登録制のブリッジサービスを始めたが、あまり成功していない。フリーのサーバは、不正を監視していないし、プレイに関しては低品質であることが多い。
オンラインブリッジにはいくつかの利点がある。
もちろん、オンラインプレイには欠点もある。
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