コンピューターゲーム とは?ページ内リンク ↓ウィキペディア(Wikipedia)記事 ↓Yahoo!知恵袋コンピュータゲームとは、プレイヤーの行動(入力)以外の全てをコンピュータによって処理されるゲーム。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲームとも呼ばれる。また、いわゆるLSIゲームも含めて電子ゲームと呼ばれる場合もある。また、ゲームとシンプルに呼ばれることもある。 出典: 『ウィキペディア(Wikipedia)』 関連商品
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コンピュータゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。 最も単純な形態のコンピュータゲームとしては「数当てゲーム」が挙げられる。このゲームは、コンピュータが定めた一つの数字に対してプレイヤーが値を入力、コンピュータがその値と自らの定めた数字を比較し、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤーは新たに値を入力、再びコンピュータが判定を行い、ヒントを出すという過程を繰り返して、正解に至るかプレイヤーが飽きてコンピュータの電源を切るまでゲームが続く。コンピュータゲームはいずれも、多かれ少なかれこういった人間との遣り取りを繰り返すことで、遊びを提供する性質を持つ。
基本的にゲーム進行の必要な要素全てをコンピュータがシミュレートしつつすすめられるため、実在の遊具や人間の対戦仲間を必ずしも必要としない。その主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーが入力に用いる装置(コントローラ等)、処理結果が出力される装置(モニタ画面やスピーカーなど)から成り、原則的にはこれ以外の補助装置の類を必要としない。また、入力装置は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中には体全体を使ってコントロールする入力機器も存在する。いずれもコントローラーを介して入力された操作をゲーム機内部のコンピュータが処理して、その結果として出力を行う。
日本では、1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲームなどから徐々に広まり、1980年代にテレビゲームの爆発的な普及にともなって一般化。さらに、コンピュータの処理能力の進歩により映像表現・演出が高機能かつ多彩なゲームが増え、また、インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有することのできるオンラインゲームにも多くのゲームソフトが登場している。
また、日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。
コンピュータゲームを含む全てのゲームには、前提としてルールが存在する。遊びである場合にも、数学・論理学的なゲーム理論にしても、所定のルールを定める所からはじまり、それらがゲームを成立させる要素となる。コンピュータゲームもその例に漏れず、ゲームルールが存在するが、コンピュータゲームはコンピュータ(機械)側がゲームを決定し、そのルールの適用も機械任せとなり、プレーヤーはその機械の提示するルール枠内で遊ぶ事になる。
コンピュータゲームでは、基本的にこのあらかじめ定められたルールを超えてプレイする事はできないし、またプレイできた所で本来の「遊ぶという楽しみ」を損なう傾向がある。
プレイヤーはあらかじめ定められたルールでゲームを楽しむ訳だが、コンピュータゲームでは様々なルールがあることから、一度には把握しきれない場合もあり、いわゆる「チュートリアルモード」や「練習ステージ」などのルールに慣れる場を設けるコンピュータゲームも見られ、そういう機能が無くても、多くのコンピュータゲームではルールを良く判ってなくてもある程度は進行するように作られ、徐々に慣れることができるようになっている。しかし大抵はルールを知らずに先には進めないようになっており、その過程でプレイヤーはそのゲームで遊ぶ以上は、そのゲームのルールを理解する必要があり、理解しないと高いハードルとなってしまう傾向がある。
しかしコンピュータプログラムの常として、バグなどの不具合、チートなど他のプログラムによる介入、またゲームソフトに関しては隠しコマンドなど裏技といった「ルールを破壊することのできる手段」も存在する。これは単なる設計上の不具合(広義の不良品)であったり、あるいは制作側が予期しなかった行為、ないし設計上で組み込まれたジョークないし「本来の楽しみかたではない機能」であるが、これらはコンピュータゲームで遊ぶという行為が、その行為そのものに価値を見出さず、「ゲームのエンディングを見る」など他の部分に価値を見出した場合に積極的に利用される。その場合において、「無敵戦闘機」や「最強主人公」もプレイヤーにとっては価値が見出される(その行為には、賛否両論あるが...)。
遊戯としてのゲーム構造はコンピュータゲームにも当てはまる。しかしながら、次の点でコンピュータゲームは他の一般的なゲームと異なる。
コンピュータゲームは初め汎用コンピュータ上で動作するデモンストレーション用ソフトウェアに過ぎなかったが、これらがビジネスとして十分通用すると見なされると、業務用ゲーム機やテレビゲームのようなコンピュータゲームに特化したハードウェア(ゲーム専用機)が登場した。
また、1980年代初頭までのコンピュータゲームは1つの製品では限られた種類のソフト(基本は1ハード当たり1ソフト)しか遊べなかったが、アタリや任天堂以降の製品では「プラットフォームとなるハードウェアに、対応するゲームソフトが多数供給される」と言う新しいモデルが出来上がった。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売され、これらの市場をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ばれる。
一方、ゲーム専用機以外のプラットフォームとしてはパソコンゲームが古くから存在していた他、デジタル機器の進歩に伴い携帯電話やDVDビデオプレイヤーで動作するゲームも登場している。
かつてはゲームセンターなどに設置された業務用のアーケードゲームや、価格に見合った高度な処理性能を備えるパーソナルコンピュータを利用したパソコンゲームなどに対して、家庭向けに普及を目指したコンシューマーゲーム(当時のテレビゲーム)はハードウェアの性能的に劣っていたが、現在では処理機能面で必要十分な半導体集積回路が安価に提供されるなどの産業面の進歩もあり、プラットフォーム間に性能の面での差はほとんど無くなっている。一方で、プラットフォームごとにユーザー層の緩やかな住み分けが起こっており、アーケードゲームやコンシューマーゲームではアクションゲームやシューティング等の動的なゲームが多く、パソコンゲームでは逆にシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのような静的だがより複雑な対応を求めるゲームが好まれている。
以下に示すのは、既存のゲームジャンルを便宜的に区分して列挙したものである。コンピュータゲームの中には、既存のゲームジャンル幾つかに跨るものも存在し、それが新しいジャンルに発展したものもあるため、以下に示すジャンル分けも絶対的なものではない。
いわゆる反射神経や動体視力がものを言うゲームであるが、その幾つかでは要素の出現パターンが決まっていて、それらの暗記が求められるものもある。またコントローラーの性質で、遊び易かったり遊びにくかったりする(操作性)という要素も強い傾向がある。
即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲーム。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブなどで中断に対応するものも多い。ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームなどのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。
幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだもの。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。
コンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンル。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。
プレイヤーに与える感覚による分類。ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。
どのような経路で販売ないし流通している化による分類。ただしこういったソフトウェアの流通経路はコンピュータゲームに限らない。
ゲームするプレーヤーに条件が示される分類。販売店で購入者の適格チェックが行われる場合もある。
コンピュータゲームは非常に多くの者の好奇心や遊興心を刺激し、人によっては極端に好む者がいる一方、極端に忌避する者も存在し、また社会現象として望むと望まざるとに関わらず流行するなどの現象もあって、しばしばその可否について議論の対象となる。これらでは特に黎明期より未成年者や青年層に熱狂的な愛好者が居たことにも絡み、それら未成年者や青年層に対する影響が議論の的となる。
こういった問題で初期のころからよく知られたものとしては「長時間の利用により視力が低下する」や「ゲームに熱中し過ぎて勉強が疎かになる」といった懸念または現実的に問題となった現象があり、ことコンピュータゲームの内容の一部には反社会的な現象をモチーフにしたものも一定の市場を持っていたことから、これを問題視する向きも存在し、少年犯罪の増加や引きこもりが社会問題になると、コンピュータゲームにその一因を求める主張が現れている。こういった潮流の中では、日本大学教授・森昭雄は著書『ゲーム脳の恐怖』でその危険性を指摘しゲームを批判ているが、同説にはその科学的側面よりも「子供がゲームばかりして困る」といった別の理由による支持も見られないではない。
なお犯罪行為やその準備行為にコンピュータゲームが利用されるケースも多い。顕著なもののひとつに違法賭博があり、ギリシャではその規制を理由にコンピュータゲームが法律で禁止されていた。この他、アメリカ同時多発テロの実行犯が実機さながらのフライトシミュレータで訓練をつんでいたとされているほか、全日空61便ハイジャック事件のように逮捕された犯人が「(いつも遊んでいるフライトシミュレーターのように)宙返りやダッチロールをしてみたかった」などの供述をした事件が知られている。
こういったコンピュータゲームに対する批判に対しては、規制論に対しては表現の自由に絡んでメーカー側から反論が出ることもあるほか、愛好者など擁護する立場からこれらの批判に対する反論・反証も出ている。未成年者への悪影響や少年犯罪の増加とコンピュータゲームとの因果関係は立証されていないといった論調や、『ゲーム脳の恐怖』についてもデータに恣意的な部分が多くデータの取り方も統計学的におかしく信用できないといった指摘や反証が各所でなされている。ただこういった指摘の中にはインターネット上で個人が独自研究したものが発せられていたりもするなど、こちらの信憑性や妥当性も疑問を挿む余地があるなど、複雑である。1990年代から2000年代においては、教育関連や有害図書の問題などにも関係して、規制論には反対だがメーカー側の表現の自主規制のような動きやレイティング設定の徹底・販売店における年齢確認の推進など、年齢的に不適切な消費者に内容的に不適切な内容の製品が供給されないようにする動きも顕著である。
なおコンピュータゲームに関しては、知育玩具のようにこれらを教育に役立てようという考えもありキッズコンピュータ・ピコに代表される教育目的のコンピュータゲームも少ないながら存在し、コンシューマーゲーム機向けの教育用・教材用ソフトウェアも少なからず存在している。また教育現場においてゲームソフトを教材として活用しようとする動きがある。
この他、指を細かく動かす必要のあるテレビゲームが老人性痴呆症の予防に効果があるとされたり、腹腔鏡を使った低侵襲手術を行う前の医師に使わせると手術効率が上がるなどの研究が発表されており、そのメリットも少なからず指摘されている。ただ「ゲームを遊びすぎて死亡した」(→インターネット依存症)などの事例が示す通り、過度にプレイしすぎて心身の健康を害したケースもあるなど、良きにつけ悪しきに付け、様々な現象が報告されている。
こういった「コンピュータゲームが与える影響」に対する判定は、医学・社会学などの学術分野や地域性・年齢による影響の違いなど、広域にわたる今後の調査を待っているのが実情である。故に2000年代に至っても、コンピュータゲーム全体の評価は確定していない。
ファミ通ゲーム白書2008によれば、2007年の日本のゲーム総人口は約200万人で、米国は1億3000数百万人、中華人民共和国は香港全域と台湾も含めて約4000万人である。
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