バーチャファイター とは?ページ内リンク ↓ウィキペディア(Wikipedia)記事 ↓Yahoo!知恵袋『バーチャファイター』(Virtua Fighter)とは、セガのAM2研が開発した対戦型3D格闘ゲームである。 出典: 『ウィキペディア(Wikipedia)』 バーチャファイター バーチャファイター 出典: 『はてなダイアリー』 関連商品
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世界初の3D格闘ゲームであり、ナムコの鉄拳シリーズ、テクモのデッドオアアライブなどの先駆けとなったエポックメイキングな作品。
「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」をコンセプトに、これまでの格闘ゲームでは難解になっていた操作系に大きくメスを入れた。8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つ(VF3ではエスケープを加えた4つ)のボタンによる操作系はシンプルながら自由度が高く、キャラクターごとに多彩な連携技を持つ。
また中国拳法など実在する格闘技を使うキャラクターやリングアウト制などにおいても2D格闘ゲームとの差異を強調させた。八極拳、ジークンドー、プロレス、パンクラチオン、虎燕拳、燕青拳、蟷螂拳、酔拳などが再現されている。
バーチャファイター2は、爆発的なヒットを記録し、マスコミにも全国ネットで取り上げられた。
有名プレイヤーに「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」などがいる。中でも鉄人と呼ばれたプレイヤー達は一部の雑誌・TV媒体などにも取り上げられ、話題となった。また、彼ら鉄人により監修された格闘ゲーム『御意見無用』が1はセガサターン、2はプレイステーションで発売された。内容はバーチャファイターに酷似していた。
ゲームシステムや個々の技を記述した解説書『バーチャファイターマニアックス(アスペクト 1994年08月出版 ISBN 4893662643)』は武術研究家の松田隆智より拳法のリアルさの解説を受ける等それまでのアーケードゲーム関連書籍とは一線を画す詳細な解説書であった。更に、続編『バーチャファイター2』の解説書『バーチャファイター2マニアックス(アスペクト 1995年10月出版 ISBN 4893664174)』には解剖学者の養老孟司へのインタビューを収録するなど、単に人気ゲームとしての枠を越えた広がりを見せた。
1993年12月、当時としては最先端であった3DCGアーケード基板 Model 1 により世界初の3D格闘ゲーム、『バーチャファイター』がリリースされる。3DCGにおいてはまだ人型のスムーズなアクションさえ珍しかった状況で、2体の人型が格闘をくり広げるという映像は、人々の度肝を抜いた。また、それまでの格闘ゲームではボタンがパンチとキックを弱・中・強(またはそれに近い形に)に振り分けられていたが、パンチ、キック、ガードと言う異色のボタンレイアウトを採用する。 リリース当初、あまりに斬新なゲームであったため、人気が出るまで時間がかかったものの、パソコン通信やゲーム雑誌に取り上げられるようになり、人気を博するようになる。セガによる公式全国大会も催され、1994年11月22日にはセガサターンへの移植版がキラーソフトとして発売された。
1994年11月下旬、セガの新型3DCGアーケード基板 Model2 で製作された第2弾タイトルとして『バーチャファイター2』がリリースされる。基板の制約上、前作と同様フラットシェーディングであったが、モノクロ16階調のテクスチャーマッピングを巧みに盛り込み、表現力が一気に向上した。パイやラウなどの服に刺繍があるのは、ポリゴンを重ね合わせることによって出来た努力の賜物である。 描画速度に関しても、フレームレートが前作の秒間30フレームから57.5フレーム(アーケード版の正確な数値、セガサターン版は60フレーム)[1]に増加。前作ではどこか直線的・機械的な感じが残る動きだったのに対し、本作では曲線的・生物的な感触が十分に感じられる動きとなった。それを象徴するオープニングデモの演舞は珠玉の出来で、初めて目にした者の多くを立ち止まらせた。
蟷螂拳使いのリオン・ラファールと酔拳使いの舜帝が新キャラクターとして登場。ゲームシステムに大きな変化は無いが、既存のキャラクターにも新たな技が多数追加され、特にアキラの崩撃雲身双虎掌(通称アキラ・スペシャル)はその高い威力と派手な動き、そしてコマンド入力の難しさが話題となった。 しかし、稼動開始からしばらくしてゲームバランスに一部問題があることが発覚したため、それを修正したバージョン2.1をリリース、そこから本シリーズの黄金時代の幕開けとなる。公式大会のみならず、各地で非公式大会が催され、対戦格闘ゲームとしては『ストリートファイターII』以来のブームが訪れる。またこの作品はその優れたゲームバランスにより稼動開始から2~3年経過しても新たな戦術が生み出される等、アーケードの格闘ゲームとしては寿命が際立って長く、そのためユーザーのレベルも高くなり、常に白熱した試合が繰り広げられていた。 また、この人気に乗じて、1のリメイク版である『バーチャファイターリミックス』がセガサターン互換アーケード基板 ST-V で1995年4月末にリリース、その2ヶ月後の7月26日にはセガサターン版もリリースされる。これは主にST-Vのシェアを拡大すべく開発されたもので、初代のゲーム内容そのままに、キャラクターにテクスチャーマッピングを施しグラフィックを強化したものとなっている。 そして1995年12月1日には、移植不可能と言われていた『バーチャファイター2』がセガサターンに高いレベルで移植され、セガサターン初の100万本突破タイトルになると共に、セガ初の100万本突破タイトルにもなる。なお、累計出荷本数は150万本を超える。
1996年4月には、シリーズの市場拡大を目指し、子供向けにキャラクターをデフォルメした『バーチャファイターキッズ』がST-V にてリリースされる。3ヶ月後の7月26日にはセガサターン版もリリースされる。本作では大塚ベバレジとのタイアップにより、同社の清涼飲料「ジャワティーストレート」「ENELGEN」がゲーム内広告として登場している。
国内外のドラマなどに小道具として使用されることがあり、The X-Files52話(3rd SEASONの3話)でも事件の手がかりとして使われた。
1996年9月、高まる続編の声に応えるべく、最新3DCGアーケード基板 Model 3 を使用し『バーチャファイター3』をリリース。航空機メーカーのマーティン・マリエッタ社製グラフィックチップによる大幅な画質向上と共に、ステージ形状が4角形から自由度のある形になり、高低差によるダメージの変動、エスケープボタンの導入による軸移動など意欲的な作品となる。キャラクターは更に追加され、力士の鷹嵐と合気柔術使いの梅小路 葵の2人が加わった。 登場と同時に全国的な人気を見せるが、ゲームバランス調整のため度重なるバージョンアップが行われ、ゲームセンターによってバージョンが異なるという事態も招いたため、プレイヤーを混乱させた(少なくともA/B/C/Dの4つバージョンがあり、ロケテスト版がA。ロケテスト店舗での先行稼動分がB、正式リリース版がC、Cバージョンの致命的なバグ[2]を修正した版がDバージョンとなる。なお、ゲーム中のバージョン表記は行われていなかったため区別が困難であったが、Dバージョンのみ、キャラクター選択時に名前の文字色が異なるので区別が容易だった)。
VF3から1年後の1997年9月、上記の複数バージョン混在の状況を打開すべく、『バーチャファイター3 tb』がリリースされる。tbはチームバトル(team battle)の略で、従来のシリーズが単一のキャラクター同士による個人戦であったのに対し、本作は複数のキャラクター(同一のキャラクターを選択することも可能)でチームを編成し、団体戦を行うシステムが大きな特徴である。 ゲームバランス統一の意図を持った半ば強引な作品だったにもかかわらず、都市部のゲームセンターにおいては『バーチャファイター2.1』当時に迫る熱気を取り戻し、大ヒット作となった。
1998年4月6日アメリカのスミソニアン協会から本シリーズがコンピュータソフトウェアとして歴史的な足跡を残したことを評価され、「1998 コンピュータワールド・スミソニアン・アウォード」を受賞し、ワシントンD.C.にあるスミソニアン総合博物館の国立アメリカ歴史博物館に各種資料が保管されることになった。
1998年11月27日、ドリームキャストのキラータイトルとして『バーチャファイター3 tb』が移植される。移植は元気が担当した。なお、当初はセガサターンに移植される予定だったが、残念ながら発売中止になった。
2001年8月、社内でのバーチャ離れが進み、売上が低迷しつつあったセガは、最新汎用アーケード基板 NAOMI2 にて『バーチャファイター4』をリリース。グラフィックスの進化こそ比較的おとなしめであったが、カードシステムとネットワークサービスVF.NETの採用により、名前、連勝記録、段位、アイテムなどの管理ができるようになった。また、バーリトゥード使いのベネッサ・ルイスと少林拳使いのレイ・フェイが追加され、鷹嵐が離脱(開発日数の不足から、力士特有の肉体を満足に表現できなかったためとされる)。更に、3で追加されたエスケープボタンが廃止され、『鉄拳』などと同様の、レバーによる軸移動が導入された。
2002年1月31日にはセガのマルチプラットフォーム戦略の一環としてプレイステーション2に移植された。今までセガ製ハードのキラータイトルとしてリリースされてきたバーチャシリーズが他社のハードで発売されることについて自ら揶揄するTVCFが話題となる。
柔道家の日守 剛(ひのがみ ごう)とキックボクシング使いのブラッド・バーンズの追加、ゲームバランス調整、新技の追加を施し、2002年8月にNAOMI2 にてリリース。翌年の2003年3月13日にはプレイステーション2に移植された。
なおプレイステーション2版は、北米版と韓国版のみ、『バーチャファイター4 エボリューション』を『バーチャファイター』のグラフィックと操作感覚でリメイクした『バーチャファイター 10th アニバーサリー』が特典として同梱されている。日本では、同年11月28日に出版された書籍『バーチャファイター 10th アニバーサリー ~ メモリー・オブ・デケード』 (ISBN 4-7577-1660-5) の特典として同梱された。欧州ではプロモーション用ソフトとしてのみ登場し、非売品であった。
2004年7月、4の最終形としてNAOMI2にてリリース。バランス調整における最も大きな変更点としては、特定のコマンド入力に対して複数の技の中から一つを任意で割り当てられる「技切り替えシステム」が挙げられる。また、対戦だけでなく一人用の楽しさも追及するための要素として「チャレンジモード」が追加され、CPUの思考パターンもより手ごたえのあるものに強化された。更に、段位システムとは異なる視点からプレイスタイルを評価する「通り名システム」、キャラクターの外観を別人と言えるまでに変化させるような新アイテムの追加など、プレイヤーの個性をよりキャラクターに反映できる作りとなった。
2006年7月、VF4で複数回のマイナーチェンジが繰り返された後の5年ぶりの完全新作として『バーチャファイター5』がリリースされた。アーケードマシン専用の最新CGボードLINDBERGHの圧倒的なマシンパワーと、HDRI(High Dynamic Range Images)やセルフシャドウなどの最新CG技術を用いて、より自然でリアルな映像を生み出している。キャラクターは新たに猴拳使いのアイリーンとルチャ・リブレ使いのエル・ブレイズが追加された。ゲーム面では軸移動システムがさらに進化し、相手の側面に回りこむ「オフェンシブムーブ」が追加、従来の避け行動は「ディフェンシブムーブ」となり、2種類の軸移動が使えるようになった。またそれに伴い、側面や背後からの攻撃に成功した際の見返りが大きくなったため、前作にも増してポジショニングの重要性が増している。更に、カードデータの閲覧・編集や大会運営支援などの機能を提供するVFターミナル、専用モニターを使用して随時対戦動画などが放送されるVF.TV、VF.NETでの対戦動画作成サービスといったホスピタリティ面の強化も大きな特徴である。
しかしこれらはゲーム性を一変させるほどの大幅な進化とは言えず、ゲーム単体としては殆ど4と同じ操作感覚、ゲームシステムになっており、この事から新規性や変化を求めるユーザーの間では不評意見が多く見られ、新たにプレイを始める者も少なく、プレイヤー数の伸び悩みが深刻な問題となった。 また、ソフトがレンタルのためにセガが1プレイにつき30円を徴収するのでプレイ料金の値下げができる店も少なく(他のビデオゲームが50円以下なのにVF5だけが100円という状況の店も多く、強い割高感をプレイヤーに抱かせた)、インカムは一部の店を除けば低い上、流用の効かないVFターミナルやVF.TVを含む筐体が買い取りで、撤去時はソフトのみ抜かれ筐体が残るということもあり、撤去したくても出来ない状況になっている(このため、50円以下の営業を行うビデオメインのゲームセンターの多くが導入を見送った。また、セガ系列の店では強制的に大量入荷された本作をもてあましており、通常なら設置されない練習台が多く設置されるなど、その扱いには苦心している)。このためゲームセンター経営者からはおおむね不評である。
2006年12月14日には一人用モード「ノックアウト・トライアル」を追加したVer.B、同年7月24日には対戦バランスの調整と「ビンゴフェスタ」を追加したVer.C、2008年2月6日には「ノックアウト・トライアル2」と「公式オープンバトル」、各キャラクターの新コスチュームを追加したVer.Dへのバージョンアップがそれぞれ行われた。
また家庭用では、Ver.B準拠のプレイステーション3移植版が2007年2月8日発売、オンライン対戦対応でVer.C準拠のXbox 360版『バーチャファイター5 ライブアリーナ』が2007年12月6日に発売された。
なお、5の製作に鈴木裕は関わっていない。
鷹嵐の復活と新キャラクターの空手家ジャン紅條の追加、そして対戦バランスのみならずゲームシステム全体の大幅な変更を行い、2008年7月24日より稼動開始。
無印 - アーケード版 SS - セガサターン版 32X - スーパー32X版 DC - ドリームキャスト版 PS2 - プレイステーション2版 PS3 - プレイステーション3版
1995年にはセガサターン向けに「バーチャファイターCGポートレートシリーズ」が、1996年にはゲームギア向けに「GGポートレートシリーズ」がリリース。同1996年には後述のアニメ版を元にした「バーチャファイターMini」がゲームギア用ソフトとして発売されている。なお、国内では発売されていないが、『2』を2D化したジェネシス版も発売されている。
8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つのボタンでキャラクターを操作。相手に攻撃を加えて体力ゲージを0にするか、リングアウトさせると1ラウンド取得となり、規定のラウンド数を先取した側が勝利となる。なお時間切れの際は、体力ゲージで勝っていた側のプレイヤーが1ラウンド取得となる。
技は「上段」「中段」「下段(しゃがみ)」いずれかの属性を持つ。この3つは「上段>中段>下段>上段」という三すくみの関係になっている。
ガードは、ガードボタンを押しながら上下でガード方向を変化させることができる。「立ちガード」は上段と中段をガードし、「しゃがみガード」は上段を避け下段をガードすることができる。技には防御されたときには隙があり、これは中段や下段は総じて大きい傾向にある。ガードすることで特定の技で反撃を確実にできる技も多い。(確定反撃と呼ばれる)
下段攻撃が中段攻撃に比べると弱めの技が多いため、立ちガードが崩しにくい。これの裏の選択肢として上段ガードを崩す「投げ」が用意されている。
「打撃>投げ>ガード>打撃」と「上段>中段>下段>上段」、近距離戦でこの二つの三すくみを元に相手がどう来るかをお互い読んでいくことで対戦は展開していく。基本的には隙の少ない上段攻撃をガードさせ、中段か投げの2択を迫る、防御側はどちらかを読み反撃するのが基本戦術となる。
この他、ガードの派生として、特定の攻撃を受けると直接反撃できる「返し技」[3]や、数多い直線的な打撃を回避する軸移動「避け」、それを攻撃する「回転技」など、さらに深い読み合いを提供するためのアクションがある。
キャラクターはレバーとボタンの組み合わせによって多彩な固有技を持っている。その数は1作目では多くて30個ほどだったが、現在(5作目)では1キャラが70~100個ほどの技を持っている(技表に書いてあるもの全てを計算すれば)。
しかし、その一部は共通して性能が近くなっているものがある。この項ではそれを記述する。()内の名前は通称で、技名や動作はキャラクターごとに大きく異なり、追加入力があるキャラクターもある。
レバー入力の方向はキーボードのテンキーを用いて表記する。5を中心とし、他の数字がそれぞれの方向に対応する(6なら→、2なら↓である)。
ステージは基本的に正方形で、リングの端から足を踏み外すとリングアウトとなり負けとなる。
VF3では「アンジュレーション」という高低差の要素が追加された。低い場所へ飛ばすと滞空時間が長くなりコンボが決まりやすくなったり、登り坂によって技の押し能力が弱くなるなどの不確定要素が追加され、位置取りの要素が強くなっている。ステージに壁が追加されたのも3からで、相手を壁に叩き付けた状態でのみ決められる連続技など、壁を巡る攻防の要素も加えられた。また、砂漠ステージというリングアウトが無いステージがあった(鉄拳の無限大に広いステージ風であるが実際には見えない壁が存在する)。
VF4ではアンジュレーションがオミットされ、全てのステージが平坦な正方形のリングへと回帰した。また、ステージの種類がフルフェンス(破壊不可能な高い壁で囲われたもの)、ハーフフェンス(破壊可能な腰ほどの高さの壁で囲われたもの)、ノーフェンス(壁で囲われていないもの)の三種類に大別されるようになった。ハーフフェンスのステージでは、キャラクターが壁より高く浮いた状態で押し出されるか、壁が破壊された箇所からリング外に落ちた場合にリングアウトとなる。フルフェンスのステージでは、キャラクターによっては壁際専用の特殊技が使用できる。
VF5では全ての壁が壊れなくなり、またステージ選択時にリングの広さと壁の有無・高さが明確に表示されるようになった。
VF5Rでは長方形や八角形のリングも登場するとともに、ハーフフェンスより更に低いローフェンス、破壊可能なフルフェンス、ラウンド毎にフルフェンスとノーフェンスが切り替わる(それによりリングの広さも変化する)、壁が一部の辺にしか存在しないなど、ステージ毎に様々な仕掛けが追加された。
こういったリングアウトの不可・制限ステージ増加は、欧米ではリングアウト狙いがチキンな戦術としてかなり嫌われていることが影響していると思われる(逆に、豪州などではもっともスマートな勝ち方として賞賛されている)。
史上初の3D格闘ゲームとして有名なバーチャファイターだが、3以前ではシステムそのものはルールの違う2D格闘ゲームと言えるもので、手前や奥へ回避するなどの概念は希薄だった。2では一部のキャラクターが自発的に横へ移動する技を持っていたものの、やはり根本的な二次元からの脱却はなされていなかった。開発側も攻防が二次元的になっているのは快く思っておらず、しゃがみパンチが強力なのは「三次元的な攻防が出来ないための苦肉の策」だとしていた。
VF3ではパンチ、キック、ガードに加えて第4のボタン「エスケープ」を追加した。ボタンを押すことで画面奥方向へ移動し、直線的な攻撃を回避することが出来る。レバーとエスケープボタンを組み合わせることにより、各方向への移動を1ステップの入力で可能にした。
VF4ではエスケープボタンを廃し、エスケープや避けをレバーのみで行う。 ARMはレバー入力でキャラクターをリング上で8方向に移動させることができる操作。避けは相手の直線的もしくは半回転の攻撃に合わせて上(画面奥方向)か下(画面手前方向)へレバーを倒してニュートラルに戻すことで相手の攻撃を軸をずらして避けることができる操作。成功避けと失敗避けを明確に分けた事で分かりやすさが格段に増した。
攻撃を当てられて浮いた相手や、仰け反って崩れながら倒れこもうとしている相手に攻撃を続けて当て、連続技にすることができる。実際の格闘技で行うと間違いなく攻撃側の腕や足が折れそうな、フィクション的な技もある。
特にVF5の攻防においては屈伸の修得が必須といっても過言ではなく、これを軸にした読み合いが対戦における醍醐味のひとつである。しかし初心者には効果や入力方法が理解し辛く、当然見た目も地味でダイナミズムを欠くために、ゲームの敷居を高くする要因のひとつとなっている。
注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。
一作目『バーチャファイター』においては、まだ外見の装飾にマシンパワーを割けないことから、見た目からタイプが想起しやすいキャラクターが作られていた。表現力が上がった現在でもその方針は大きく変わっていない。