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同人ゲーム(どうじんゲーム)は、アマチュアの個人や同人サークルが開発したコンピュータゲームを指す。「インディーズゲーム」に類する用語でもある。
目次 |
パソコンゲームの黎明期においては、1人から数人単位の個人レベルでゲームを開発することは当たり前に行われており、マイコンBASICマガジンやMSXマガジンといったパソコン雑誌の投稿プログラムコーナーなどが発表の場となっていた。また、後に大手となったゲームメーカーも、自社のパソコン販売部門の顧客が開発したゲームソフトを買い取って販売したり、エニックス(現スクウェア・エニックス)のように賞金つきのゲームプログラムコンテストを開催して公募したゲームを市販するといった事業形態から始まったメーカーも多く、同人ソフトと市販ソフトの境目は曖昧であった。
しかし、ゲーム業界が成長して市販ソフトの開発規模が個人レベルから多数のスタッフの参加する大規模なものになったこと、また、当初はほぼ野放しだった市販ソフトの表現内容についてもさまざまな規制が行われるようになり、徐々にメジャーメディアである市販ソフトに対するインディーズとしての同人ソフトの立ち位置が確立されていく。
また『月姫』の商業的成功以後、漫画業界でのそれと同じく、市販ソフトのメーカーで働くプロが副業として同人ゲームを制作販売する例も多く見られるようになった。
かつては個人で作って友人が遊んだり、コンクールなど定期・不定期なイベントへの投稿が主であった。しかし発表の場が増えてきたことにより変化してきている。近年の頒布方式はネットでのダウンロードかCD-Rなどに焼いて同人即売会で販売するのが一般的である。人気があるゲームはプレスCD化や同人ショップでの委託販売も行われている。また、ダウンロード販売サイトで購入することも可能である。
価格は商業ゲームに比べ割安な物が多い。無料からせいぜい1000円ほどである。2000円を超えるものは少ない。販売により生計を立てようとするのは極めて少数であり、多くの人はメディア代やイベント参加費が回収できれば良いという程度に考えており、またその際発生する税金(所得税など)を最小限に抑えようとするためである。
比較的少人数・短期間で作れるビジュアルノベルが一番多く、その後にRPGやアドベンチャーゲームが続く。シューティングやアクションはプログラム的に難易度が高くなるため、作品数は少ない。シミュレーションやフル3Dのゲームになると、高スペックのハードウェア・大容量のハードディスクを要求されることからかなり少ない。
シナリオやキャラクターなどを独自に考案したオリジナル設定のゲームもあれば、既存作品の二次創作、時事ネタを扱った不謹慎ゲーム・バカゲーなど方向性は多種多様である。
有料の場合、商業のゲームと比較されることから(極々一部のゲームを除いて)ほとんど売れない。そのため手早く注目してもらう・売るために性的要素を強調したり二次創作に走る開発者は多く、ダウンロード販売サイトで販売される有料作品はそれが多数である事もあり「同人ゲーム=二次創作のエロゲー」であるとの認識を持たれる事が多い。性的描写がなくオリジナル設定の同人ゲームも多数発表されているが、その多くはばらばらの個人サイトでの無料配布であるため注目を集めにくい。
一方で、有料であっても、手の込んだ宣伝や高い品質などによって高い人気を集める作品も現れるが、そうした作品はユーザーサポートにおいても過度の期待が寄せられがちであり、また同人ソフトに対する知識の浅いユーザーの手に取られる機会も比較的多いことから、ユーザーサポートの需要に製作サークルの対応力が追いつかないことも往々に発生している。これについては、「そもそも趣味で作られた同人ゲームにサポートを期待することが間違いである」「非営利とはいえ対価を払っている(まして、ショップ委託の場合に発生する委託料分は明らかに営利課金である)以上は極力対応すべきである」などの様々な意見が存在し、長年にわたり様々な場所で議論が繰り返されてはいるものの、未だ結論を見ない。同人ゲーム製作を語る上では非常に重要かつデリケートな問題の一つである。
同人ゲームの隆盛には開発ツールの充実が大きく影響している。
かつては0からプログラムを組まなければならなかったため、同人ゲームの開発で一番重要なのはプログラムテクニックであり、それに加えてゲームデザインやグラフィック、音楽といった表現内容全てを一人でこなせる高い能力が要求されていた。
しかし、ゲーム開発ツールの充実・ハードウェア・ソフトウェアの高性能・低価格化により専門的なプログラミングの知識がなくてもある程度のレベルでゲーム開発ができるようになり、ゲーム内容そのものの表現技術が重要視されるようになった。
代表的な開発ツールにはRPGツクール、吉里吉里、NScripterなどがある。また同人ゲーム開発を前提に、背景画像やBGM・効果音をフリー公開しているHPが増えたことも活動を後押ししている。
プレイステーション用ソフト開発ツールネットやろうぜ!のような例外もあるが、基本的に家庭用ゲーム機の開発ツールや仕様は一般に公開されず、また個人に対しては原則的にライセンスを行っていないため同人ゲームのほとんどはパソコンゲームとなる(ただし、かつてはワンダースワンで安易にソフトウェアを開発できるツール(ワンダーウィッチ)があったり、非公式ながら家庭用ゲーム機のソフトウェアを開発するツールも存在していた)。マイクロソフトは安価で家庭用ゲーム機Xbox 360向けのソフトウェアを開発できるMicrosoft XNAを公開しているが、あまり普及していない。
同人誌などに比べると作業量は格段に多い。全ての作業を1人でこなす人もいるが、大抵は4~5人で同人サークルを結成し、キャラクターデザイン・シナリオ・原画・プログラム・音楽などと分業して開発する(ゲームによっては、アダルトゲームを専門とするプロの声優に出演を依頼することもある)。
同人ゲームの中には、サークルが法人を設立して企業に移行するほど売れるケースもある。一方それとは逆に、一部商業のゲームメーカーは短期の資金繰りのために同人誌即売会などアマチュアの場で商業ゲームを販売することや、制約の多い大手ゲームメーカーからスピンアウトしたクリエイターが同人ゲームに移行するケースがあり、一部でプロとアマの逆転現象が起きている。
ビジュアルノベルのように高いプログラム技術力を必要とせずシナリオやグラフィックといった内容自体が問われるジャンルや、シューティングゲームのように市販ソフトが低迷する分野では商業ゲームより売り上げの多い同人ゲームなども存在してしまうため、近年大手サークルが制作する同人ゲーム(一次創作物)と商業ゲーム(主にアダルトゲーム)の境目が再びあやふやとなりつつある。
将来的に法人化を目指す同人サークルは多いが、現実は厳しく法人化どころか最初の一作すら完成せず崩壊するサークルがほとんどである。また中には上海アリス幻樂団のように「プロではない」事を重視し「商業で出来ない物を作る」事を主眼とする開発元もいる。
なお、クリエイターとして活躍したい場合、既存のゲームメーカーに就職するよりも、アマチュア(同人)で身を立てる方が成功する割合は高い。
同人ゲームの中にはアニメ化、漫画化などメディアミックス的展開を見せ、アーケードや家庭用ゲーム機に移植されるほどの人気を持つのもある。また、単純に移植、もしくはある程度手を加えて(2次使用のキャラを別のものに置き換える場合も稀に有り)商品化するタイプも出て来ている(フリーゲームでも同様のものがある)。
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