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麻雀のルール とは?

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麻雀のルール(まーじゃんのルール)では麻雀のルール、特に日本において一般的な立直麻雀(リーチマージャン)のルールを解説する。

出典: 『ウィキペディア(Wikipedia)』


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ウィキペディア(Wikipedia)記事


麻雀のルール(まーじゃんのルール)では麻雀のルール、特に日本において一般的な立直麻雀(リーチマージャン)のルールを解説する。

目次

ルールの概要

麻雀のルールは地域や団体ごとに、さまざまなバリエーションが存在する。地域による特徴的なルールをローカルルールという。また、雀荘ごとに定めたルールをハウスルールという。

本稿では、主に関東周辺で一般化しているルールをもとに解説する。

ゲームの目的

ゲーム終了時に最も多くの点棒を持つプレイヤーが勝者となる。

使用する道具

使用するは、花牌を除く34種136枚である。

ゲーム開始前に、各プレイヤーに均等の点棒が配られる。各自が最初に持つ点数を配給原点という。配給原点は一般的に25000点から30000点の間であり、全プレイヤーの合意によって決定する。これは飛びの起こる可能性のほか、オカの点数に関係する。

半荘

麻雀は、通常半荘(ハンチャン)を単位として競技される。半荘は大きく前半と後半に区分され前半を東場(トンバ)、後半を南場(ナンバ)という。東場・南場はそれぞれ4つのからなる。東1局から開始され、東4局が終了した後は南入といって南1局に入り南4局の終了をもって1試合とする。簡単に例えるなら、麻雀は1試合8ラウンドで争われるということになる。ただし連荘(詳細は後述)が生じた場合は局が追加されるため、必ずしも8局(ラウンド)で終わるとは限らない。また、プレイヤーの誰かの持ち点がマイナスとなった時にはトビないしハコテンとして半荘が終了するルールも存在し、その場合1局で半荘が終わってしまうこともある。

半荘  
東場 南場 西場 北場
















西

西

西

西









東風戦  
一荘戦

1試合の長さについては、次のルールも存在する。

東風戦
半荘のうち、東場だけで1試合とするルール。試合時間が短くて済み、特にネット麻雀の普及により2005年前後から大勢を占めるようになってきた。
一荘戦
東場・南場に続けて、西場・北場(各4局)まで行うルール。日本国内ではほとんど使用されないが、中国麻雀台湾麻雀中庸麻雀純麻雀など国際的には標準的なルールである。なお「半荘」はもともと「一荘の半分」という意味である。

半荘戦には、一般の半荘戦(東南戦)のほか次のルールも存在する。

東北戦
途中を省略するという解釈から、東場の次を北場とするルール。
東々戦
東場を2回行うルール。東八局まで行う。
一局清算(茶ガラ麻雀)
東風戦よりもさらに短く、東一局のみで1試合とするルール。点棒を使わず、純粋に和了点相当のみを毎局清算する。オカ、ウマなどの付加的な収支は採用されない。点数計算が簡略化されている場合も多い。

プレイヤー

原則として4人でプレイする。

それぞれの局において、プレイヤーのうち1名がという役割を担当する。その他の3人はと呼ばれる。親の正式名称は荘家(チャンチャ)であり、子の正式名称は散家(サンチャ)である。

親は東家(トンチャ)とも呼ばれ他のプレイヤーを親から反時計回りに南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ぺーチャ)と呼ぶ。なお、実際の方位とは逆まわりになっている。これは中国において方位の順序は東南西北とされており、その順がプレイヤーから見て「左遷」とならないようにしたものであると考えられている。

ゲーム開始時の親を起家(チーチャ)と呼ぶ。ひとつの局が終了すると、それまで南家であったプレイヤーが次の局の親(東家)となる(連荘の場合は例外で、前局の親が次局でも親になる)。

自分の左側のプレイヤーを上家(カミチャ)、右側のプレイヤーを下家(シモチャ)、そして正面のプレイヤーを対面(トイメン)という。また、自分以外のプレイヤーを総称して他家(ターチャ)という。

座席および起家の決定

ゲーム開始にあたり、各プレイヤーの座席を決める。座席の決定方法には次のようなものがある。

  • 各人が好きな場所に座る。
  • 東・南・西・北の4枚の牌を裏返してかき混ぜ、各人が1枚ずつひく。東をひいた者が好きな場所に座り、そこから反時計まわりに南・西・北の順に座る。
  • 東・南・西・北の他に白を加えて上の方法と同様に引き、白を引いた者が居た席に東を引いた者が座り以下は同様にする。
  • 東・南・西・北の牌を裏向きに混ぜて並べその左右に奇数と偶数の数牌を表向きに置き、さらにサイコロを振って出た目により引く牌を決め引いた牌により座席を決める。

座席が決定したら、次に起家を決める。起家の決定方法はさまざまであるが、一般的には次のような手順による。

  1. 座席決定時の「東」の位置に当たる者がサイコロを2つ振る。
  2. サイコロを振った本人から反時計まわりに数えて、サイコロの目の位置に当たるプレイヤーが仮親となる。
  3. 仮親がサイコロを2つ振る。
  4. 仮親から反時計まわりに数えて、サイコロの目の位置に当たるプレイヤーが起家となる。

サイコロを1回振るだけで起家を決めてしまう場合もある。

局の進行

ここからは、ゲームの最小単位であるについて説明する。

配牌

詳細は壁牌配牌をそれぞれ参照

局の開始にあたり、まず牌を裏返してかき混ぜ所定の方法で並べる。このとき各プレイヤーの前に並べられた牌を壁牌(ピーパイ)もしくはと呼ぶ。なお全自動麻雀卓を用いる場合、これらの作業は機械により行われる。

その後、親が14枚、子が13枚ずつ牌を取得する。この行為、ならびに取得した牌のことを配牌(ハイパイ)という。これは他のプレイヤーから見えないように正面に配置する。配牌からその後にわたって、手元にある牌を手牌という。

摸打

詳細は摸打副露をそれぞれ参照

配牌が完了したらプレイ開始である。親は、14枚の中から不要な牌を1枚捨てる(打牌)。

以後のプレイは、各プレイヤーが反時計まわりに順番に行う。親の次にプレイするのは親から見て右側のプレイヤー(下家)である。

  • 各プレイヤーは、自分の順番がきたら山(壁牌)の端から牌を1枚取得する。これを自摸(ツモ)という。
  • その後、不要な牌を1枚捨てる。これを打牌という。
  • なお捨てた牌は表向きにして、(ホー)と呼ばれるエリア(卓の中央付近)に並べておく。
  • 以降、順番に自摸および打牌を繰り返し和了(あがり)を目指す。

なお一定の条件を満たしている場合、他のプレイヤーが捨てた牌を取得(副露)することができる。

局の終了:和了の場合

いずれかのプレイヤーが和了すると局は終了する。

和了

詳細は和了を参照

和了(ホーラ)とは他のゲームにおける「あがり」に該当するものであり、自分の手牌が一定の条件(和了形)を満たした場合に成立する。

和了形とは、特定の3枚の牌の組み合わせ(面子)を4組と同一牌2枚の組合わせ(雀頭)をそろえた形(4面子1雀頭)である。ただし、七対子国士無双という例外がある。また、流し満貫が和了と認められる場合がある。

和了形を完成させるために、あと1枚(和了牌)だけあればいい状態のことを聴牌(テンパイ)という。なお和了牌は1種類だけとは限らず、種類が多ければ多いほど有利である。

聴牌のとき自らの自摸、または他人の捨て牌を奪うことにより和了牌を取得すると和了が成立する。和了する際には「ツモ」または「ロン」と明瞭に発声し、他のプレイヤーに手牌を公開する必要がある。なお、和了は強制ではない。プレイヤーの意思により、あえて和了を拒否することもできる(このときは発声を行わない)。その場合は摸打が続行される。

和了したときの手牌が特定の条件を満たしているととなる。なお和了形が完成していても、なんらかの役が成立していなければ和了することはできない。このことを一翻縛り(イーファンしばり)と呼ぶ。

和了に伴う点数の支払い

詳細は麻雀の得点計算を参照

和了には、自摸和(ツモホー)と呼ばれる方法(自分の自摸した牌で和了する)と栄和(ロンホー)と呼ばれる方法(他のプレイヤーが捨てた牌で和了する)の2通りがある。

自摸和の場合は、他の3人のプレイヤー全員が支払いを行う。栄和の場合は、放銃(ほうじゅう。和了牌を捨てること)したプレイヤー(和了牌を捨てたプレイヤー)が1人で支払いを行う。

和了後の処理

詳細は連荘を参照

いずれかのプレイヤーが和了した場合、その局は終了する。

点数を授受した後は、和了したプレイヤーが親だったかどうかによって扱いが異なる。親が和了した場合、それまで親だったプレイヤーが次の局も親を担当する。これを連荘(レンチャン)という。親以外のプレイヤーが和了した場合、親の下家が次の局の親(東家)を担当する。これを輪荘(ロンチャン、リンチャン)または親流れという。

輪荘の場合には、次の局の名称は以下のようになる。

  • 東一局が終了したら、次は東二局
  • 東二局が終了したら、次は東三局
  • 東三局が終了したら、次は東四局
  • 東四局が終了したら、次は南一局 これを南入(なんにゅう)という
  • 以下、南場も同様に進行

なお、南四局が終了(輪荘)したら半荘が終了する。

局の終了:流局の場合

詳細は流局を参照

局の最終段階において、壁牌(山)をすべて取り終わったにも関わらず誰も和了できなかった場合を流局(正確には荒牌平局または荒牌)という。ただし、荒牌時に流し満貫を完成させた者がいる場合は流局とはならず和了として扱うルールもある。

流局時に聴牌していなかった者は、聴牌していた者に所定の点数(ノーテン罰符)を支払う。

流局した場合、連荘として扱う場合と輪荘として扱う場合とがある(ルールにより異なる)。一般的に、流局したときは本場数が1本増える。これを「流れn本場」という。

また、九種九牌四風連打など荒牌平局以外にも流局となる特殊なケースがある。

ゲームの終了

前述のように南四局が輪荘により終了すると、半荘が終了となる。なおあがりやめと呼ばれるルールを採用している場合、南四局で親が和了した場合(特に親がトップに立っている場合)に親の判断により半荘を終了させることができる。

半荘の途中であってもいずれかのプレイヤーの持ち点がマイナスになった場合、その時点で半荘が終了するルールもある。これをハコないしトビという。トビ無しのルールでは、点棒を借りた状態で続行される。

半荘が終了した時点で各プレイヤーの持ち点の多寡により、順位が決まる。

西入

最終局が輪荘により終了した時点でトップのプレイヤーが一定点数(通常は30000点、あるいは30100点以上)に達しない場合は、延長戦として次の西場に進みゲームを継続するというルールを採用することがある。このルールによって西場を行うことを西入(シャーニュウ)という。

西場も東場、南場と同様に進行される。場風は西となる。西四局の終了をもってゲームの終了とするが、時間短縮のため誰かが一定点数に達した時点で西場を中断してゲーム終了とするルールもある(西入サドンデス。一般的とはいえないルールであるがネット麻雀で多く採用されたため、徐々に普及しつつある)。東北戦では途中を省略しているという考え方から即座に返り東または白入となり、東々戦では東九局〜東十二局までを行う。

東風戦の場合も同様の条件で南場を行う(南入)ルールもあるが東風戦は元々短時間の決着のためのルールなので、あまり採用されない。東々戦同様、南入ではなく東五局〜東八局として進行するルールもある。

慣れない場を嫌ってか、西入の代わりに下記の返り東とするルールもある。

北入

西四局終了時点でも条件を満たさなければ、さらに北場に進む。これを北入(ペーニュウ)という。

北四局終了時点でも条件を満たさない場合は再び東場を行い(返り東(かえりトン)という)、以後条件を満たすまでゲームを続ける。

ただし、時間短縮のために西場または北場の終了をもって一定点数に達しなくとも終了とすることもある。

東々戦では単に東十三局〜東十六局と進行するだけであり、以後延長ごとに四局ずつ延長する。

帰り東の代わりに白入、発入、中入などとするルールもある。

取り決めが必要となる項目

この節は執筆の途中です この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。

麻雀のルールは、細かい部分について統一されていないことが多い。そのため、ゲーム開始前にある程度の取り決めが必要となる。

アリアリとナシナシ

後付けについては完全先付けを、喰いタンについては断ヤオ九を参照

ルールに関する取り決めのうち、最も基本的なものである。後付けおよび喰いタンを認めるかどうかの取り決めである。

アリアリ
後付け、喰いタンともに認めるルール。関東で一般的。各局面におけるプレイヤーの裁量の余地が大きい。
ナシナシ
後付け、喰いタンともに認めないルール。なお、後付けの制限を役牌に限定するルールもある(この場合、役牌以外の役は後付けしても構わない。役牌の後付けのみを禁止する場合は「完全先付け」とは呼ばない)。

近年では、ネット麻雀(『東風荘』など)を中心に喰いタンのみを禁じた「ナシアリ」が見られるようになっている。また、雀鬼会などでは後付けのみを禁じた「アリナシ」も見られる。

麻雀の解説書や劇画等は関東のルールを基本として書かれることが多いため、最近では関西でもアリアリが普及している。

ピンフとツモの複合

平和(ピンフ)と門前清自摸和(ツモ)が複合するかどうか、いわゆる「ツモピン」の有無についての取り決め。

平和の定義を原義である「符のない役」とすると、ツモ和了の場合には平和が成立しないということになる。しかしロン和了のみ認められるというは偶然役を除いて存在しないため、平和のツモ和了を可能とするルールが普及している。後者の場合、点数計算においてツモ2符を加算しない。この場合を俗に自摸八(20符2翻より)という。

一般的にアリアリの場合は複合を認め、ナシナシの場合は複合を認めないことが多い。

裏ドラ・赤牌・花牌

詳細はドラ (麻雀)を参照

フリテン立直

フリテンの状態で立直できるかどうかについての取り決め。

一般的にアリアリの場合は可能、ナシナシの場合は不可とすることが多い。

フリテン立直を許可するルールでは、立直後の見逃しも許可されていることが多い。また、フリテン立直を許可するルールでもフリテンによるロンアガリは禁止されているため、ツモアガリしか認められない。

ダブロンと三家和

あるプレイヤーの打牌に対し、複数のプレイヤーが和了(ロン)を宣言した場合についての取り決め。

2人のプレイヤーが和了を宣言した場合

上家どり
放銃したプレイヤーから反時計まわりに数えて最も近いプレイヤーだけに和了を認める。捨てられた牌は1枚しかないため、その牌を取得できるのは(河の上流側にいる)1人だけであるという考え方に基づく。頭ハネとも呼ばれる。
ダブロン
両者の和了を認める。語源は“ダブル・ロン”。

3人のプレイヤーが和了を宣言した場合

三家和
流局とする。
上家どり
放銃したプレイヤーの下家だけに和了を認める。
ダブロン
放銃したプレイヤーの下家と対面に和了を認める。このルールが採用されることは少ない。
トリプルロン
全員の和了を認める。

縛り

縛りとは、ある条件を満たさない限り和了できないとするルールである。条件が満たされていない状態で和了宣言してしまうとチョンボとなる。

一翻縛り
一翻以上のがないと和了できないとするルール。ドラは含めない。非常に普及している。
二翻縛り
二翻以上の役がないと和了できないとするルール。略してリャンシバリャンシ。採用しないことも多い。採用する場合、4本場または5本場から二翻縛りとなり2翻以上の役がないと和了れなくなる。一翻縛り同様、ドラは含めない。子の和了によって積み棒がなくなると、二翻縛りは解消される。まれ(#三人麻雀など)に、すべての局を二翻縛りとするルールも見られる。また、確定二翻でなければ和了れない場合が多い。例えば七対子や立直・平和の複合は認められるが、立直・一発やタンヤオ・ドラ1などは認められない。(立直・ツモは認められる)

その他、満貫縛りや役満縛りなどもあるが余興としての性格が強く、限定的なローカルルールといえる。また、特殊な例として「リーチ縛り」(ダマテンでの和了を認めない)や「七対子縛り」(文字通り七対子以外での和了を認めない)もある。

喰い変え

例えば123の出来メンツから4を鳴いて1を捨てるという鳴き方を一般に喰い変えというが、これを認めるかどうかの取り決め。

すべて認めない
喰い替えをいっさい認めないルール。現在のところこれが最も一般的である。
順子の構成が変わる時のみ認める
例:123と持っている際に1をチーして1を捨てることは認めないが、4をチーして1を捨てること(筋喰い替え)は認める。
すべて認める
無条件にすべての喰い替えを認める。この場合、123から1をチーして1を捨てることさえ認められるし555を暗刻の状態からポンして1枚余った5を捨てることさえ認められる。競技麻雀の一部、ネット麻雀などで採用されているケースがある。

なお「123と持っている状態で1をチーしたあとその順子とは無関係な牌を捨て、一巡後に1を捨てる」というものや、「123456と持っている状態で7をチーし、1を切って234と567の2組に変える」というものは通常喰い変えとしない。

親の交代

親が聴牌の状態で流局となった場合は、以前は引き続き同じプレイヤーが親となるルールが一般的であった。これをテンパイ連荘という。だが、近年ゲームのスピードアップを目指す雀荘において親が聴牌の場合でも親が移るルールが広く採用されるようになり、仲間内の対戦やゲームソフトでも浸透しつつある。これをアガリ連荘という。

付加的なルール

上記のようなルールに、さまざまなルールを追加することがある。いずれも、基本的にゲーム開始前に取り決めを行うが、家庭麻雀などでは、細かなルールについてその場その場で確認されることも少なくない。

オカ

詳細は原点 (麻雀)#オカを参照

オカとは、終了時に最も得点の多かったプレイヤーに加算されるボーナス点のことをいう。配給原点原点の差がこれに充てられる。

ウマ

ウマとは、順位の優劣に基づいて支払われる点数のことをいう。ウマには以下のものがあり、通常ウマとは順位ウマを指す(狭義のウマ)。

順位ウマ

順位ウマとは4人で麻雀をした場合、終了時において一着の者と二着の者がそれぞれ四着の者と三着の者から得られる得点のこと。

  • 5-10 ゴットー(4位が1位に1万点、3位が2位に5,000点払う)
  • 10-20 ワンツー(同、2万点と1万点)
  • 10-30 ワンスリー(同、3万点と1万点)

他にもさまざまなウマの取り決めがある。

差しウマ

差しウマとは、2人のプレイヤー間において終了時の着順が下位の者が上位の者に支払う点数のことである。「握りウマ」「オニギリ」「別横」などとも言う。雀荘ではプレイヤー間での公平性が損なわれる場合があるため、禁止されていることが多い。これは、差しウマに参加していないプレイヤーの存在を無視して差し馬を取ることのみを目的とした打牌がなされる場合や逆に不参加者の和了によって差しウマの勝敗がひっくり返ってしまうケースなど、差しウマがトラブルの原因となることがあり経営側がそうした事態を嫌うためである。なお2人のプレイヤーの着順差により支払う点数が異なる場合があり、これを「馬身」と呼ぶ。例えば、5万点の差しウマであればどんな着順差でも支払う点数は5万点であるが「馬身5万点」の差しウマの場合、例えば上位者がトップ、下位者がラス(4着)だった場合は3馬身差になるので支払う点数は5万点×3馬身差で15万点となる。

総ウマ

総てのプレイヤー間に差しウマが行われるルール。実質的にワンスリーの順位ウマと同じである。

ビンタ

特定の点数(配給原点とすることが多い)を超えているプレイヤーとそうでないプレイヤーの間では支払いが倍になるサシウマ。

沈みウマ

原点を基準に、沈んでいるプレイヤーに課される点数。通常はトップ者が得る。

外ウマ

外ウマとはゲームに参加しない者(見学者)が任意のプレーヤーに賭けることで得られる、あるいは支出する点数である。その場合の点数は、賭けた対象のプレイヤーが得るまたは支出する点数と同額である。たとえばプレイヤーABCDがいて見学者EがプレイヤーAに「外ウマに乗る」と宣言した場合、AがBに支払ったポイントと同額をEもBに支払う。AがCからポイントを得た場合、EもCからポイントを得る。これを外ウマと呼ぶ。また、場合によってはゲームに参加しない者同士のみで互いに任意のプレイヤーに賭けて収支のやり取りをするルールもある。

ワレメ

ワレメとは局の開始時にサイコロを振って、牌を取り出す位置に座っている者の点数の収入・支出を2倍とするインフレルールである。例えばサイコロの出目が10だった場合、南家のその局の収入・支出が2倍となる。その状態で南家が満貫の手を和了すると収入は16,000点となり、親が満貫の手を自摸あがりした場合は通常なら子3人で4,000点ずつの支払いとなるところ南家は8,000点の支払いとなる。

ワレメの対象を開門位置ではなくツモ和了牌の位置とすることもあり、これを「導火線」と呼ぶ。またサイコロの目がぞろ目だった場合ワレメの収支を2倍ではなく4倍とするルールもあり、これを「大ワレメ」と呼ぶ。

焼き鳥

焼き鳥とは、最終局の終了までに一度も和了できなかったプレイヤーが一定のペナルティを支払わなければならないルールである。

全員が和了するとペナルティの適用者はいなくなる。この場合改めてもう一度和了しないとペナルティを受ける「焼き直し」というルールもある。最終局においてロン和了によって焼き鳥が解消された場合、放銃者に同等のペナルティが課せられることもある(これを焼き豚という)。

焼き鳥と外ウマ(前述)を同時に採用する場合、外ウマの対象となったプレイヤーがペナルティを受ける場合には外ウマに乗った見学者も同様のペナルティを受ける。

責任払い(包)

責任払い(中国語で包(パオ)とも)は、一定の役を確定させる副露を許したプレイヤーに対して課されることがある罰則。歴史的には、放銃者の一人払いにもこの語をあてていた(放銃一家包)。

大三元大四喜四槓子に適用される。ただし四槓子は役の確定牌が自明でないため、適用されない場合も多い。また、ローカルルールの役では四連刻および一色四順に包が適用される場合がある。

副露によりこれらの役満が確定してしまった場合、その役が和了に至った時には、

  • ツモ和がりの場合、確定する副露を発生させた者が全額を支払う。
  • ロン和がりの場合、確定する副露を発生させた者と振り込んだ者が半分ずつ支払う。

という特殊な点棒のやりとりが行われる。複数の役満が重複した場合(大三元・字一色など)は責任払いの対象なるのは包の対象となった役(この場合は大三元)のみで、それ以外の役満の分の点数については通常通りの支払いとなる。

ドラをポンさせたケース、大明槓をさせることによって嶺上開花が成立したケースも副露を発生させた者の責任払いにするルールもある。また清老頭字一色緑一色の4面子目や小四喜の3つ目の風牌を鳴かせた場合も、まだ頭が確定していないが役満確定に準ずるとして責任払いにすることもある。

責任払いの発生例

大三元の確定
白・中を同時に鳴いている相手に対して發を捨て、その發もポンされた場合。
大四喜の確定
南・西・北をポンしている相手に対して東を捨て、ポンされた場合。
四槓子の確定
すでに3つ槓子を晒している上に手の内に暗刻子を持っている者に対し、その暗刻子と同じ牌を捨てて槓された場合。

例:中中中一索 三萬三萬三萬三萬 五筒五筒五筒五筒 東牌背牌背東 の相手に対し中を捨て、その中を大明槓される。

麻雀の基本的マナー

不正行為は論外だが、それ以外にも麻雀では基本的に行うことが推奨される、もしくは守るべきマナーがある。雀荘や競技麻雀の場では厳しい場合が多いが、家庭麻雀など知己の者だけの場合は、親交を深めることも大きな目的であるため、目くじらを立ててことさら厳格にするよりもその場の雰囲気を壊さず楽しめるよう各自が折り合いをつける方が良い。

  • ブラフ三味線(人を惑わせるような言動)は親しくてもご法度。鼻歌なども良くない。
  • 前の人が切ったことを確認してツモること(先ヅモ禁止)
  • 展開が悪くイライラしても態度に出さない
  • 他家や観戦中の人の手を批判しない
  • 強打禁止
牌を切る時は静かに置く。和了牌をツモってきた時には牌を叩き付けがちになるが、慎んだ方が良い。
  • あまり長く考え込まない
常に次にどういう行動を取るか考えておいた方が良い。
  • リーチ、鳴きなどの発声は人に聞こえるようにしっかりと
  • 見せ牌の禁止
ツモってきた牌を河に切る前に他家に見せない。
  • 河への六枚切り
  • 腰を使わない(思わせぶりな態度を取らない)
和了したり鳴く牌が出された場合、見逃すなら初めからそれらしい態度は取らない方が良い。和了もしくは鳴く時はあらかじめ決めておいた方がよい。

その他

他に細かなものとして、

  • ツモりやすいよう牌山を前に出す
自動麻雀卓も山があらわれたら前に出す方が良い。
  • リンシャン牌はあらかじめ下に落としておく
崩れて見えてしまうことがないようにするためである。
  • 遊戯中両手を卓の上に出さない
すり替えなどの行為を防ぐと同時に、紛らわしくないようにすることが主な目的である。
  • 和了した時は牌を理牌し、ツモった時は手牌に入れない。点は基本的に自分が申告する

などがある。

さまざまなルール体系

現在の日本において一般的なルール以外にも、麻雀にはさまざまな遊び方(ルール体系)がある。

中国麻雀

詳細は中国麻雀を参照

ほかにも四川麻雀広東麻雀など、さまざまなルール体系が存在する。

台湾麻雀

詳細は台湾麻雀を参照

手牌を16枚で行うのが特徴的。

ブー麻雀

ブー麻雀(ブーマージャン)とは、麻雀のバリエーションルールのひとつ。主に関西で使われる。

誰かの持ち点が倍になるか誰かの点棒がなくなった時点で終了とする。ほとんど発生しないのであまり知られていないが、ブー麻雀は一荘戦で行われる。

3人の持ち点を原点未満に沈めてトップを取ることをAトップ、2人の持ち点を原点未満に沈めてトップを取ることをBトップ、1人の持ち点を原点未満に沈めてトップを取ることをCトップという。ジャスト原点は浮きとされる。

ただCトップではゲームは終了できないルールもある。関東式ではAトップを取ると次回のゲームでサシウマが倍になる「ダブ権」という権利が得られるため、主にAトップを目指してアガることが重要となる。

また、沈んでいる状態から他の人を飛ばし自分は浮くもののトップにはなれないあがりをしてゲームを終わらせる行為(「連れ込み」と呼ばれる)を認めているハウスと禁止しているハウスがあるので、入店時に確認しておく必要がある。

なお、ブー麻雀を行う雀荘では浮いた点棒は点箱に入れず卓上に出し、また点箱の中身が全員に見えるように1人分の点棒が入るサイズの小さな点箱(ブー皿)を麻雀卓の縁に固定した麻雀卓を使用している。この卓では通常点箱の設置される場所が空いており、煙草やお茶を置くことができるようになっている。ただし、近年は全自動卓の枠に点数表示機能がついたものが一般的でありそれを用いることも多いが、点数計算の方法によっては10点単位の点数があるため100点が最小単位の点数表示枠が使用できない。この場合は点棒の価値を1/10にして(1000点棒は100点など)点数表示枠を使用することがある。

以下は関西で行われるルールの一例である。

  • 通常は収支を前金清算と呼ばれる独特の清算方法で払う。ゲーム開始時に店にAトップ相当の金額を払う。負けた場合は減った金額を店に払い補充しなければ次のゲームを行うことができない(終了する場合はそのまま席を立てばOK)。逆に勝った場合は店から場代を控除した金額分の金券(終了時に換金可能)が支払われる。
  • 原点は2000点。
  • 1翻縛りというルールはなく、役無しでもあがることができる。また、フリテンでも現物以外ならあがることができる。
  • 門前、積符、ドラは場300点であるが、しかし役無しの和了りは積符を取れない。
  • 五筒は一翻役であるが、2枚以上あっても一翻となる。
  • 場ゾロは普通ない。点数計算時、10の位を切り上げない。
  • 両門の自摸和は4符(2符増える)。
  • 喰い平和あり、平和ツモなし。
  • リーチという役も一応ある(リーチ料を供託する必要はない)が、一発や裏ドラはない。また、フリテンリーチは禁止である。
  • ノーテン罰符はない。また、イーペーコーや三色同順などといった戦後になってから導入された役の多くは認められない。
  • 役満には点数はなく、役満をあがれば点棒に関係なくAトップとして扱われる。
  • 捨て牌は一列に並べるのが作法とされる。

フェアリー麻雀

多くは一般的に行うことを予定されずに、ルールが変更された麻雀。多くは面子の概念など根本を変更するもので、マニア向けである。

色違い麻雀
数牌の面子は萬子筒子索子から各1枚、同数または数が1ずつ違うものとする。
大面子麻雀
4つ並んだ数牌を順子として認め、面子いくつかで12枚と雀頭で和了形とする。
宇宙麻雀
数牌の9と1がつながる。字牌の順子も認める。
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アルシーアル麻雀

詳細はアルシーアル麻雀を参照

アルシャル麻雀ともいう。20符底の麻雀を意味する。リーチ麻雀の原型と言えるルールであり、現在でも日本麻雀連盟がこのルールを採用して競技を行っている。

インフレ麻雀

インフレルールとも呼ばれる。点数がつり上がる傾向があるのが特徴である。点数をつり上げるために、ローカルルールとしてドラの数を増加したり、独自の役やさまざまな祝儀を追加したりする。

永田町ルール

永田町ルール(ながたちょうルール)とはインフレルールのひとつである。

通常のドラのほかに、開門のときのサイコロの出目で決められるドラがある。出目が2〜9のときはその数の数牌、10のときは三元牌、11のときは1の数牌、12のときは風牌がすべてドラになる。また、通常のドラと同じ数の数牌もすべてドラとなる。さらに、国会議事堂の形に似ている七索が常時ドラとなる。

なお、永田町ルールと呼ばれる由来は政治家が賭け麻雀を建前に相手(野党関係者や政治記者など)の接待や懐柔を目的として、多額の金銭を渡す手段として使われたためである。

アリス

アリスとはインフレルールのひとつである。

誰かが門前で和了したとき、あるいは立直をかけて和了したときに槓ドラと同じようにドラ表示牌の隣の牌をめくる。その牌と同一の牌(現物牌)が和了者の手牌の中にあれば祝儀がもらえ、さらに隣の牌をめくることができる。これを、現物の牌が出なくなるまで繰り返す。祝儀の数は現物の牌が出た枚数に比例する。

競技麻雀

詳細は競技麻雀を参照

純粋な実力を競いやすくするために偶然性の強いリーチ時の一発裏ドラ槓裏などを排除したルールによって行われる。ただし、天和などは偶然性の役ではあるが認められる(101競技連盟では、これらも認めていない)。

その他のシステムも競技的に変更した純麻雀中庸麻雀などのルールもある。

三人麻雀

三人麻雀は3人で行う麻雀である。基本的に萬子の二〜八を抜いた27種108枚の牌を用いるが、別の牌を抜いたり五萬は残す、また花牌を用いるルールも存在する。略称は三麻(サンマ)。これに対して4人で行う麻雀のことを四麻(ヨンマ)ということもある。中京圏以西では三人麻雀専門の雀荘も存在する(現在の東京都内では三人麻雀のフリー雀荘を運営することはできない)。

4人打ち麻雀との違い

  • 北家がいない(席の位置関係に関わらず、親から反時計回りの順に南家・西家が決定する)。ただしハウスによっては4人でプレイすることもあり、この場合は北家が抜け番となる。
  • (チー)ができない。
  • 北抜きおよび花牌といった抜きドラを採用する場合がある。
  • 東南戦の場合、東南ともに3局ずつの合計6局(流局を数えない場合)。また、西場まで行う東南西戦とする場合もある。
  • 普通のドラはすべて有効。
  • 萬子は1と9のみ。これにより、三色同順は消滅する(三色同刻は可能だが、完成しても認めないことがある)。また、花牌の代わりに五萬を入れるルールもある。
    • これにより、ドラ表示牌が一萬の場合は九萬がドラとなる(五萬がある場合はこのとき五萬、五萬がドラ表示牌のとき九萬)。
  • 北風牌は常に役牌(共通役牌と呼ぶ)またはドラ(常時ドラ、もしくは花牌扱い)あるいは両方とする場合、単なる客風牌とする場合もあり。ルールによる差が大きい部分である。花牌扱いとする場合において萬子(五萬だけに適用する場合もある)もその対象とするルール、花牌扱いの牌を手牌で使用することを原則として禁じるルールもある。なお、字牌をまったく使わない京都ルールでは北風牌も当然存在しない。
  • 1000点未満の点数を切り上げることがある。
  • 北家がいないため、ツモ和了とロン和了で授受点数に差異が生じる。
    • そのまま計算しロン和了よりも親ならば約1/3分、子ならば約1/4分低い点数になる。これをツモ損という。ネット麻雀では『東風荘』、『天鳳』が採用している。
    • ツモ和了の時は他2家の支払い分に、それぞれ1000点を加算する。これを千点加符という。
    • ロン和了の点数をベースとして子のツモ和了の場合は親と子の支出がほぼ2:1となるようにし、親のツモ和了の場合は2人の子の支出が同点になるようにする。これを丸取りという。ネット麻雀では『セガネットワーク対戦麻雀MJ3』が採用している。
    • 北家の支払い分のみを折半し、それぞれの支払い分に加算する。子のツモ和了の場合は親と子の支出がほぼ5:3、親のツモ和了の場合は2人の子の支出が同点となる。これも丸取りの一種である。ネット麻雀では『セガネットワーク対戦麻雀MJ4』が採用している。
    • 親子関係なく、ツモ和了の点数を半分ずつ負担する。これを折半払いという。ネット麻雀では『麻雀格闘倶楽部』が採用している。
    • 子のツモ和了の場合は北家の収支をすべて親が受け持ち、親のツモ和了の場合は2人の子が折半して受け持つ。これを親3倍かぶりという。
    • ロン和了相当の点数を2人から受け取る(収入は2倍になる)。これを倍取りという。京都ルールや東京ルールに多い。
    • ツモ和了の授受点数を変えず、ロン和了の点数を親2/3倍・子3/4倍する。
役満和了時のルールによる収支の違い
ルール 親の栄和 親の自摸和(子一人の支出) 子の栄和 子の自摸和(子の支出/親の支出)
ツモ損 48000 32000(16000) 32000 24000(8000/16000)
千点加符 48000 34000(17000) 32000 26000(9000/17000)
丸取り 48000 48000(24000) 32000 32000(10700/21300)
北家の収支を折半 48000 48000(24000) 32000 32000(12000/20000)
折半払い 48000 48000(24000) 32000 32000(16000/16000)
親3倍かぶり 48000 48000(24000) 32000 32000(8000/24000)
倍取り 48000 96000(48000) 32000 64000(32000/32000)
栄和の収支で調整 32000 32000(16000) 24000 24000(8000/16000)
  • 途中流局がない(三風子連打、三人立直などを採用している場合もある)。

東天紅

詳細は東天紅 (麻雀)を参照

符と翻数ではなく、各役ごとの点数を合計する特殊な計算法。関東三麻、東京三麻とも呼ばれる。

関西三麻

主に関西で行われている三人麻雀の一形態である。

京都三麻

京都で行われる三人麻雀の一形態で、ポンリーとも呼ばれる。他の三人麻雀とは大幅に異なるルールが採用されている。

  • 字牌をすべて除いた27種108枚の牌で行う。このため、国士無双や大三元などの字牌を必要とする役は作ることができない。
  • 王牌を残さない。
  • 表ドラが存在しない。和了後、次のツモ牌をめくって指標牌としドラを決定する。ドラ表示牌の次の数字の牌がすべてドラになる(例えば、7萬がドラ表示牌であれば8萬、8筒、8索がすべてドラになる)。
  • リーチ縛りである。このため、ダマテンであがることができない(天和地和も認められない)。また必然的に副露していてもリーチが可能で、これがポンリーの名の由来となっている。
  • 得点計算が大きく異なる。符を計算せずリーチのみのアガリを1点(門前ならば2点)とし、1翻毎に倍にする。青天井計算で、役満となる役は15翻で計算する。また、ツモあがりの時は2人から同額をもらえる(収入が2倍になる)。
  • 圏風・門風がないため、和了した者が親となる(点数が増えるなどの特典はない)。半荘単位ではなく、時間で区切る。通常、一定時間後に設定した目覚まし時計を伏せて置き目覚まし時計が鳴ると局の途中であっても即座に終了となる。
  • 点数のやり取りを、点棒ではなくチップで行う。通常、ボウルにチップを入れてサイドテーブルに置く。

新三麻

  • 使用する牌は34種各3牌、合計102牌。
  • 得点計算はロン和了の場合は四麻と同じ親のツモ和了は子が折半、子のツモ和了は親子の支払いが3:5とする。
  • 他はすべて4人の麻雀と同じ。たとえば吃(チー)も上家からできる。このことから3人四麻とも呼ばれる。

関連項目


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