Xbox とは?ページ内リンク ↓ウィキペディア(Wikipedia)記事 ↓Yahoo!知恵袋Xbox(エックスボックス)とは、マイクロソフトが開発および販売を行ったコンシューマ用ビデオゲーム機である。アメリカ合衆国では2001年11月15日に、日本では2002年2月22日に、欧州では2002年3月14日に発売された。 出典: 『ウィキペディア(Wikipedia)』 XBox 出典: 『はてなダイアリー』 関連商品
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| Xbox | |
|---|---|
| メーカー | マイクロソフト |
| 種別 | 据置型ゲーム機 |
| 世代 | 第6世代 |
| 発売日 | |
| CPU | Pentium III 733MHz |
| GPU | NVIDIA NV2A 233MHz |
| 対応メディア | DVD CD |
| 対応ストレージ | 8GB HDD メモリーユニット |
| コントローラ入力 | 有線(4個) |
| 外部接続 | LAN USB |
| オンラインサービス | Xbox Live |
| 売上台数 | 約2,400万台 |
| 最高売上ソフト | Halo 2 |
| 次世代ハードウェア | Xbox 360 |
Xbox(エックスボックス)とは、マイクロソフトが開発および販売を行ったコンシューマ用ビデオゲーム機である。アメリカ合衆国では2001年11月15日に、日本では2002年2月22日に、欧州では2002年3月14日に発売された。
目次 |
パーソナルコンピュータの部品をほぼそのまま流用した構成となっており、一部のメディアは「ほとんどパソコン (PC)」と呼ぶほどだった。コントローラのポートは形状こそ異なるがPCでも一般的なUSB規格が使われている。一部にはスーパーコンピュータの部品まで使われていた。製造はFlextronicsに委託された。
オペレーティングシステムとしてMicrosoft Windows 2000のカーネルをごく軽量化したものを搭載し、APIにはDirectXを採用している。
サウンド、HDD/DVDインターフェイス、イーサネットはnForceのMCPに相当する集積チップのMCPXが処理する。
当初、マイクロソフトはセガのドリームキャストに自社が開発したオペレーティングシステムのWindows CEを提供して技術協力していた。ドリームキャストが商業的に失敗すると、マイクロソフト自身が巨大産業であるゲーム業界に参入するという噂が流れる。背景にはセガとの路線対立や、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)や任天堂に提携を求めて断られたことがあるとも言われている。コンピューター用のオペレーティングシステムで圧倒的なシェアを握るマイクロソフトは、ゲーム機をプラットフォームにして、エンターテインメントビジネス、次世代のネット家電でも主導権を握ろうと経営戦略を大きく転換させた形である。
2000年3月、日本国内のSCE・プレイステーション2 (PS2)発売のわずか数日後に、マイクロソフトがゲーム機参入を発表。当時ソニーグループはPS2でWintelに挑戦すると宣言しており、SCEがトップに君臨するゲーム業界にマイクロソフトが逆に挑戦するという構図になったことで話題を集めた。マイクロソフト社内での最初期のコードネームは「プロジェクト・ミッドウェー」で、マイクロソフトならではのPCのノウハウを生かしたゲームコンソールとPCの中間(一般名詞midway)の存在を目指すこと、およびミッドウェー海戦になぞらえた日本への反攻開始が意味されていた[1]。噂の段階から開発コードネームとして浸透した「X-BOX」が、そのまま実際の名称にも使われることとなった。製品仕様や発売前の技術デモなどは徹底的にPS2を意識していた。
かつて、日本のゲーム機市場に他国メーカーが本格参入した例は3DOなどごくわずかのため、Xboxの上陸は「黒船」に例えられて話題を集めた。2002年2月22日の日本市場発売に合わせてビル・ゲイツが来日し、『笑っていいとも!』に生出演したり、X JAPANのYOSHIKIを起用したりと大規模な宣伝活動を行った。
しかし、発売当初はソフトのラインナップがライバル機種に劣ること。さらには、ゲーム機本体が「巨大な弁当箱」と表現されるほど大きく、日本の住宅事情に合わないなどの理由で、話題性の大きさに反して電気店の店頭に在庫が山積みされる状況が続いた。
さらに日本での発売直後、「プレイ中にDVDやCDのメディアに傷が付く」という問題が指摘される。米国などではさほど問題視されなかったが、日本国内ではクレームが相次いだ。マイクロソフトは、「傷物」を嫌う日本人の消費者心理を読み誤り、当初はメディアに傷が付いても、再生には支障が出ないので問題はない、と説明するなどの対応をしてしまう。その後、MSは無償での本体修理とメディア交換に応じたが、イメージダウンを回復することは出来ず、売上げ低迷に拍車をかける結果となった。
他国では一定規模のシェアを獲得したものの、日本市場ではPS2やニンテンドーゲームキューブといった国内メーカーの強力なライバル製品に太刀打ちできず、Xboxのシェアはごくわずかに留まった。
Xboxは、高性能の画像処理能力を持ち、開発環境にWindowsでも使用されていたDirectXを採用したことから、製作コストが抑えられるとしてソフトメーカーからの評価は高かった。コナミやカプコンのようにハード発売前の早い段階から本格参入を表明するメーカーもあったが、販売台数の伸び悩みで(本末転倒といえる)方針転換を余儀なくされた。
日本の有力ソフトメーカーが参入を見送った結果、ゲームのラインナップは「マニア向け」とされる作品が多くなった。海外でヒットしたソフトも日本では「洋ゲー」と敬遠され、幅広い層からの支持は得られない場合が多い。結果、日本国内で10万本以上を売り上げるヒットとなったのはテクモの「DEAD OR ALIVE」シリーズのみであり、ハードが売れずキラーソフトも生まれない悪循環に陥ってしまった。
Xbox Liveというオンラインサービスを、2002年11月に米国、2003年1月に日本、同3月に欧州各国で、それぞれ開始した。標準本体のみでオンラインサービスに接続できるのが最大のセールスポイントであった(その後発売されたPS2の新型機種でもLAN端子を標準装備し本体のみで接続できるようになった)。
しかし、日本でのオンラインゲーム普及のペースが予想より遅かったことや、2002年9月に発表され、Xbox Liveのキラーソフトとして期待されていたトゥルーファンタジー ライブオンラインが開発中止になるなど、やはり魅力的なソフトが存在しないことから、ライバル機に対し優位性を打ち出せなかった。また、他機種がウェブマネーや口座振替などの未成年者でも比較的利用しやすい決済方法を取り入れているのに対し、Xbox時代はクレジットカード決済しか提供されていなかったことが敷居の高さにも繋がったと考えられる。その反省を踏まえてか、次世代機Xbox 360にも共通して提供されているXbox Liveにおいてはクレジットカード決済の他、プリペイドカード、郵便局のATMやコンビニの決済などを用意している。
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